Charterstone Partie 1 [Spoils]

Attention, il y a des spoils donc si vous ne souhaitez pas découvrir les secrets de Charterstone, je vous invite à ouvrir la page d’accueil.

Les avis négatifs pleuvent sur ce jeu. On a donc décidé de se faire notre propre avis et de réunir une panoplie de joueurs différents :

  • Gégé : grande joueuse de jeux familiaux et familiaux + (grande fan de Unlock et Santorini)
  • Cilou : vendeuse chez Oika Oika qui aime toutes les sortes de jeux (petit à gros)
  • Stéphane : joueur de jeux experts, qui apprécie quand même quelques parties plus courtes mais brises neurones !
  • Angie : joueuse de tout type de jeux avec une préférence pour les jeux de gestion
  • Manue : joueuse plutôt orientée party game , jeux familiaux mais qu’on essaye d’initier aux jeux de gestion petit à petit car le potentiel est là !!!
  • moi-même (GeekLette) qui aime les jeux de gestion moyens de moins de 1h30 (plus le temps pour les gros, sauf en we dédiés aux jeux) et qui a du savoir aimer quelques jeux familiaux + pour faire jouer sa petite famille

Belle brochette de joueurs non ?

Tout le monde est installé à 22h (après un apéro qui a duré un peu trop longtemps, c’est le risque quand on réunit 6 joueurs 🙂 ) !

On démarre donc avec l’ouverture de la boite qui nous laisse entrevoir :

  • le livret de règles
  • le livret de l’automate (si on n’est pas assez nombreux)
  • le plateau de jeu
  • des boites secrètes à ne pas ouvrir sauf si le jeu vous dit de le faire.

Les règles du jeu commencent par vous demander d’ouvrir la boite INDEX (la plus lourde qui contient au moins 400 cartes).

Sur les premières cartes, vous allez lire l’histoire et retirer leur sticker pour le coller sur le livret de règles, à la page histoire.

 

Voici à quoi ressemble l’histoire, petit à petit vous collerez des éléments supplémentaires

Jusque là tout le monde a les yeux grands ouverts, prêts à partir à l’aventure. Pour certains, ils ont hâte de comprendre ce que Legacy veut dire dans le jeu de société. Les autres espèrent revivre l’expérience de Pandemic Legacy.

Une fois l’histoire racontée :

  • le livret indique qu’il faut ouvrir une autre boite : ce sont les ressources du jeu (ohhhhhh du cube en bois!!!!)

  • le livret indique à chaque joueur d’ouvrir la boite correspondant au symbole qu’ils voient sur le plateau devant eux. Il y a 6 quartiers, ces 6 quartiers / 6 couleurs différentes correspondent aux 6 joueurs.

Les joueurs ouvrent donc leur boite et découvrent :

  • 2 meeples à leur couleur
  • des cylindres en bois à leur couleur (l’influence) + un jeton en bois pour le score

  • une carte bâtiment qu’il faudra coller dans leur quartier sur le plateau principal

Et donc là premier point négatif : TOUTES les boites SAUF 4 sont ouvertes. Les joueurs qui connaissent Pandemic Legacy sont déçus, les autres non. L’effet « calendrier de l’avent » comme dit Cilou est absent de Charterstone mais ce n’est pas fini, on vient de commencer.

La lecture du livret nous pousse ensuite à lire certaines règles du jeu (pas toutes). Le tour d’un jeu se traduit ainsi :

  • chaque joueur pose un ouvrier et fait l’action du bâtiment (coût/gain). Si le bâtiment était déjà occupé, le meeple présent est rendu à son propriétaire.
  • si le joueur n’a pas d’ouvriers, il les récupère et perd un tour (en gros)

La partie s’arrête quand le jeton progrès a atteint le dernier niveau sur une piste. Ce jeton avance quand on découvre des cartes, quand on construit, etc … Ces actions permettent de se défausser de cubes d’influence, chaque joueur n’en a que 12…

Le joueur avec le plus de points de victoire remportera la partie. Les points se gagnent via les offrandes, les constructions de bâtiments, les découvertes dans le jeu, les objectifs communs etc…

Objectifs communs : avoir 3 influences sur les offrandes au roi (port des nuages ils appellent ça c’est beau, 3 influences sur la réputation, avoir 6 pièces d’or) 

Commence alors la construction du village pour plaire au roi 🙂

Premier point positif : c’est de la pose d’ouvriers !!!! Ma mécanique préférée !

Quelques tours s’enchaînent, et on se rend compte que pour ouvrir une caisse et découvrir la suite de l’histoire (qui correspond à récupérer des cartes bâtiments, personnages…) il faut au moins 8 tours. 4 tours pour récupérer 4 ressources et 4 autres pour les transformer en argent. Et contre les pièces + de l’influence, on peut ouvrir la caisse indiqué sur la carte d’un batiment construit (c’est à dire que le sticker du batiment doit être collé sur le plateau).

Deuxième point négatif : la première partie est très lente. Et 8 tours à 6… c’est long

On se décide à contacter Lian qui nous dit « pas de panique, les nouveaux bâtiments vous permettront d’aller plus vite. Les 2 premières parties mettent en place la mécanique … »

Ouf ! J’arrive à ouvrir ma 1ere caisse qui correspond à 3 cartes et je découvre mon personnage avec de nouvelles facultés (pour la partie suivante…), un bâtiment à construire, etc… Et j’entame la course aux PV 🙂

Deuxième point positif : ce n’est pas le calendrier de l’avent mais notre progression dans le jeu passera par la découverte des cartes qui nous dévoilent l’histoire, de nouveaux bâtiments, l’évolution de nos personnages… et ce n’est pas déplaisant du tout ; les idées sont très bien accueillies surtout les complices que j’explique plus loin.

Les découvertes lors de la première partie vont aller bon train :

  • les cartes objets qui nous permettent d’avoir des PV et quelques bonus lorsqu’on défausse les ressources demandées

  • les cartes nous dévoileront des complices de plusieurs types (particulièrement appréciés des joueurs). Ces complices pourront être « recrutés » grâce à de nouveaux bâtiments. Les complices nous ont fait ouvrir l’une des 4 dernières boites du jeu. On a pour l’instant les complices suivants :
    • robot => on les envoie sur un bâtiment libre de notre quartier et quand un adversaire se met dessus on reçoit des cartes de développement (comme les cartes objets, les cartes assistants…)
    • golem => on les envoie aussi sur un bâtiment de notre quartier et quand quelqu’un se met dessus on reçoit la ressource de notre choix ; ceux ci sont particulièrement convoités histoire de gagner quelques tours lol
    • un troisième type a été découvert mais je le divulguerai lors d’un prochain article (histoire de garder du suspens lol) 🙂

  • les cartes nous dévoileront aussi la prise de risques via des cubes de différentes couleurs qui vont représenter les bandits, la famine etc. Ces prises de risques seront aléatoirement mises sur les bâtiments et le premier arrivé récupérera le risque (le cube) et pourra l’échanger grâce à de nouveaux bâtiments. En gros, c’est un cadeau contre la prise de risque qui ne se matérialise pas encore (ou pas du tout de la campagne ? on ne sait pas). les prises de risques nous ont fait ouvrir l’une des 3 dernières boites du jeu.

Troisième point négatif : la découverte de cartes est passionnante mais casse le rythme et la dynamique des tours. Cela apporte des règles supplémentaires qui, en plus, ne servent pas forcément lors de cette partie :

  • les cartes personnages dévoilées lors de l’ouverture des caisses sont à mettre dans notre boite pour la prochaine partie).
  • Les prises de risques n’ont pu être utilisées qu’au dernier tour. On aurait préféré démarrer la seconde partie avec la découverte des prises de risques histoire de rester concentrés sur la 1ère partie et ses règles.

On s’est trompé sur les conditions de fin de partie, on n’a pas avancé le jeton progrès si le joueur actif n’avait plus d’influence, ça nous a donc paru encore plus long que prévu lol et très chronophage. Heureusement cela venait de nous. On n’en tiendra pas compte.

Fin de partie :

  • On découvre le décompte des points et l’utilité des annotations sur nos boites personnages
  • le joueur ayant le plus de PV marque sur sa boite le joli trophée de cette partie

  • Par dizaine de points obtenus, on aura un point de gloire, ce point de gloire  permet de cocher une case sur nos boites personnage qui nous permettront d’obtenir des bonus en début de partie à condition que toutes les cases d’une ligne soit cochées.

ici le joueur bleu a coché 4 étoiles de gloire en espérant vite atteindre le bonus qui permet en début de partie de choisir un second personnage c’est à dire une seconde faculté pour mon personnage

Troisième point positif : l’évolution des personnages est une belle surprise => notre personnage évolue avec de nouvelles facultés, à nous de choisir laquelle exploiter pour notre prochaine partie. Et puis grâce aux points de gloire obtenus par dizaine de PV, on obtient quelques bonus supplémentaires.

  • on découvre aussi que pour la seconde partie on conservera l’ensemble des ressources non utilisées et complices recrutés… mais que pour les prochaines parties, ça ne se passera pas comme ça. On ne pourra pas trop stocker et le jeu se complexifie au plus grand plaisir des joueurs présents. C’est grâce aux points de gloire que nous pourrons améliorer notre stock en début de partie.

Décision de 5 joueurs sur 6 : on continue. Le 6eme joueur sera soit joué par les joueurs soit via l’automate dont je lierai les règles pour la prochaine partie. Le 6ème a surtout abandonné car pour un jeu de gestion il y a trop de monde autour de la table.

Avis personnel :

Charterstone, malgré quelques maladresses, provoque une certaine curiosité qui me pousse à vouloir en découvrir davantage. La mécanique est très classique mais fonctionne très bien et l’arrivée des complices est un réel plaisir de jeu. On a cependant l’impression d’être dans un grand huit en terme de rythme de partie, ce qui épuise un peu (stop on arrête tout j’ouvre une caisse, trouvez la carte 33, 212, 2398ijzrzjflsfhjskjfs c’est ultra pénibleeeeee). Le nombre de joueurs imposé est un réel frein à ce type de jeu, on a du mal à trouver des dates dans nos agendas et en plus, un jeu de gestion à 6 pfiouuuuuuuuu c’est long. Et pour couronner le tout, toutes les boites du jeu sauf 2 sont déjà ouvertes dès la 1ère partie (probablement dû aux conditions de fin qu’on avait oublié).

Bref, les points négatifs s’enchaînent, mais contre toute attente, on veut découvrir le reste des cartes même si ça ne se matérialise pas en ouverture de boite avec du matos supplémentaire. C’est donc un bon signe que de vouloir continuer, à voir maintenant si chacune des parties aura un à N rebondissements qui conserveront l’intérêt du legacy.

En bref, un avis mitigé mais qui penche quand même dans le positif grâce à de jolies illustrations et l’évolution de nos personnages et de notre village ainsi que l’idée des complices.

J’espère que cela vous aura éclairé au moins pour la 1ère partie. Je vous conterai le reste à la fin de la seconde partie.

Lian a répondu sur twitter : dans notre campagne les objets ne sont pas encore apparus (on en est a la 9ieme partie), et les complices ne sont arrivés qu’a la 4ieme !!! 

On doit sacrément bien jouer lol

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4 Comments

  1. Petit point règle : les pouvoirs des complices se déclenchent non seulement quand un autre joueur utilise le bâtiment sur lequel ils se situent, mais aussi quand ils sont tout simplement placés sur un bâtiment ^^

  2. Rien à voir avec bien jouer ou mal jouer. Le point positif du jeu c’est que l’on aura pas les mêmes parties selon ce que l’on fait. Nous sommes a une partie de la fin et on vient de découvrir les robots. ça dépends aussi du nombre de joueurs, par exemple on n’avait pas ouvert les caisses du joueur bleu encore (on est 4). Grosse déception pour nous. Si ça avait été un jeu lambda on aurait lâchè depuis longtemps.

    • On a un joueur qui a abandonné et on a décidé de jouer son personnage sinon ca allait fausser le rester. C’est justement le bleu, qui développe le métal. On peut pas le laisser de côté. Du coup 6 joueurs sont nécessaires pour profiter pleinement du jeu. C’est dommage. En effet. Les idées sont méga géniales mais la mécanique du jeu ne suit pas.

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