Article écrit par Mister Neil !!! (On l’accueille avec grand plaisir)
2 à 4 joueurs / 90 minutes / 12 ans et plus
Auteur : Hisashi Hayashi – Illustrateurs : Adam P. McIver, Ryo Nyamo
Editeur(s): Okazu Brand / DLP Games
Distributeur France : Pixie Games
49,95 € en anglais chez Philibert (EDIT du 25/08/2020 : modification du prix => 59,95 € )
Nous sommes au début au début des années 1870, Yokohama, qui n’était qu’un petit village de pêcheurs, devient, avec l’ouverture du commerce vers l’étranger, la première plaque tournante de commerce de tout le Japon. Les denrées japonaises telles que le cuivre et la soie sauvage ont été installés à Yokohama pour être exportés. De plus, la culture et la technologie étrangères ont été peu à peu incorporées au Japon, provoquant ainsi une vague de modernisation dans les rues de la ville.
Chaque joueur est un marchand de Yokohama qui souhaite gagner de la renommée grâce à leurs entreprises florissantes. Quel joueur deviendra le marchand le plus compétent de Yokohama ?
Il s’agit tout d’abord d’un jeu de Pick-up and Delivery, nous allons aller chercher des marchandises en parcourant Yokohama pour répondre au besoin des différents clients, afin de gagner essentiellement des PV et quelques bonus bien utiles.
Il faudra aussi développer nos différentes technologies et se déployer dans la ville en construisant des boutiques et des maisons de commerce, toujours afin de marquer des PV et/ou récupérer des bonus.
LA MECANIQUE
Après la mise en place (ici pour 2 joueurs), cela semble assez touffu, mais une fois les règles lues, tout est limpide et très, très fluide.
Nous avons, devant nous, notre entrepôt, dans lequel nos boutiques, maisons de commerces et assistants ne sont pas encore disponibles, ainsi que quelques assistants, constructions, une ressource de chaque type et 4 yens pour commencer la partie.
Nous avons aussi, un élément important du jeu, notre président, c’est grâce à lui que nous allons pouvoir réaliser nos actions.
En effet à notre tour de jeu, nous avons 3 phases de jeux, une première facultative qui va être d’honorer une commande, utiliser un jeton agent commercial, la deuxième qui est obligatoire, nous allons :
- Soit égrainer 3 de nos assistants sur les différents lieux de Yokohama
- Soit en poser 2 sur un seul lieu.
Ensuite, nous déplaçons notre président le long d’un chemin où nos assistants sont disposés, en évitant de croiser un président adverse sinon nous devons payer 1 yen, puis nous nous arrêtons sur un lieu pour activer l’action en fonction de nos forces en présence, soit 1 par assistant, plus le président, plus éventuellement la boutique et la maison de commence,
A la fin nous récupérons vos assistants.
Par exemple :
Le joueur rouge, sur la plantation de thé, a 2 de force (1 assistant + son président) donc il prend 2 tuiles thé, et la troisième phase qui est, elle aussi, facultative et qui permet elle aussi de remplir les conditions d’une commande. Le jeu est aussi simple que ça. Comme je vous l’ai dit, c’est super fluide.
Si vous vous demandez comment construire des boutiques ou des magasins de commerce, c’est très simple, si vous arrivez sur un lieu avec votre président et que vous avez une force de 4 minimum vous pourrez, sous condition de l’avoir devant vous, faire une construction.
Donc au cours des tours nous allons récupérer différentes ressources pour répondre aux commandes, et réaliser les objectifs (3) qui sont commun à tous.
Les commandes sont à destination de différents pays, quand vous aurez honoré 2 commandes (ou 1 commande + 1 technologie) d’un même pays vous pourrez prendre un jeton agent commercial. Avec celui-ci, vous pourrez placer un de vos assistants sur n’importe quel lieu de Yokohama, à condition qu’il n’y ait pas votre président. Un président adverse ne gène pas cette action mais en pus vous n’aurez pas à payer le Yen qu’il faut normalement lui verser.
Ci-dessus les cartes technologies, qui coutent très cher mais qui sont très utiles, par exemple la carte journal (à gauche), coute une force de 5 et permet de dispatcher 4 assistants au lieu de 3.
Dans Yokohama il n’y a pas de nombre de tour défini, la partie se termine lorsqu’une de conditions suivante est atteinte :
- un ou plusieurs joueurs ont construit leurs 4 maisons de commerce
- un ou plusieurs joueurs ont construit leurs 8 magasins
- il est impossible de remplir le plateau avec les commandes car il n’y a plus de cartes
- un certain nombre d’assistants ont été placés sur le plateau de l’église (5 à 2 joueurs en incluant l’assistant neutre)
- Un certain nombre d’assistants ont été placés sur le plateau douanes (5 à 2 joueurs en incluant l’assistant neutre)
Une fois une de ces conditions atteintes, on termine le tour en cours et on en refait un. Ensuite vient le calcul des points.
En plus des points marqués tout au long de la partie, viennent s’ajouter, les majorités sur le plateau de l’église et celui des douanes, on additionne la valeur des technologies que nous avons acquises, les jetons agent commercial qui sont calculés sous forme de collection, puis 1 point par jeton non utilisé, 1 point par ressources encore à notre disposition puis 1 point pour 2 Yens.
MON AVIS
Il est possible de comparer Yokohama à Istanbul, avec le plateau modulable, on égraine nos assistants, … mais c’est quand même beaucoup plus complexe grâce aux nombreuses ressources, aux commandes à honorer pour lesquelles chaque joueur va se battre, les technologies à aller chercher, ou les objectifs à réaliser en premier pour marquer plus de point.
La courbe d’apprentissage est énorme, et la rejouabilité encore plus grande, en effet en plus des plateaux modulables, les cartes « Lieu » que nous disposons dessus sont nombreuses et apportent de la variété dans les bonus. Aucune partie n’est identique.
Le sel du jeu n’est pas de savoir comment dépenser nos ressources mais plutôt de comment aller les chercher, et combien aller en chercher. Yokohama est un très bon jeu où il va falloir faire des choix cornéliens tant les stratégies pour gagner sont nombreuses. Le jeu nécessite d’être joué plusieurs fois pour bien appréhender les différentes façons de marquer des points. Il faudra prévoir, plusieurs tours à l’avance, le lieu sur lequel atterrir, et faire attention aux actions des adversaires. En effet, rester bloqué un tour, car nous n’avons pas l’argent pour passer ou pas les assistants sur le bon chemin, est vite arrivé et peu coûter cher.
Pour finir, nous avons adoré nos parties et je pense qu’elles seront encore nombreuses tant le jeu est plaisant, fluide et pas si long pour un jeu de cette profondeur (environ 70 min a deux, une fois les règles digérées).
Et en plus il est disponible chez Philibert.
Acheté à Essen chez pixie, j’ai fait une partie depuis. Un jeu qui nous a beaucoup plu. Le matériel a fait peur au départ mais je l’ai tout de suite rassuré sur la mécanique. Bref, ce fut limpide, dynamique et tout le monde a trouvé ça intéressant. Hâte d’en refaire une autre.
À bientôt
C’est malin : Il me fait de plus en plus de l’oeil ce jeu maintenant! 😉