Amerigo

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Article écrit par BDPhilou

Embarquez pour le nouveau monde !

Amerigo plonge les joueurs au 15ème siècle : une époque où chacun pourra tenter de conquérir de nouvelles îles en y déposant des comptoirs pour y construire des bâtiments. Au programme : des bateaux, des pirates, de l’opportunisme, des choix cornéliens, une tour de cubes et l’odeur enivrante des embruns !

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Faites place à Amerigo !

La 1ère chose qui surprend lorsque l’on a en face de soit une boite d’Amerigo, c’est sa taille : 2 fois plus grande que celle de Puerto Rico ! Et au niveau du poids, c’est un peu la même chose. Bref, prévoyez un caddy vide si vous comptez vous procurer la boite chez votre revendeur habituel ! 😉 Une fois celle-ci ouverte, on constate que le matériel est vraiment conséquent. Sans entrer dans les détails, sachez que chaque joueur a son propre plateau individuel et qu’un grand plateau modulable permettant de créer une aire de jeu différente à chaque partie est placée au centre de la table. De plus, des jetons représentant toutes sortes d’épices sont également présents, ainsi que des petits bateaux et des comptoirs en bois et, surtout, on découvre avec envie une tour de cubes ! Cette dernière explique d’ailleurs en partie la taille hors norme de la boite. Une fois tout le matériel dépunché, il vous faudra un bon moment pour tout mettre en place (surtout lors de votre 1ère partie). Il est essentiel de lire avec une grande attention la mise en place du plateau afin de ne pas boguer le jeu (les bateaux devant toujours pouvoir faire le tour d’une île, qu’importe sa taille).

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On ne s’est pas déjà vu ?

Evidemment, une fois le matériel en place, c’est bien la tour de cubes qui intrigue le plus les joueurs. Il faut dire que la dernière fois que l’on croisé un tel « instrument ludique » c’était pour Shogun, un War Game également édité chez Queen Games. La tour servant alors à simuler les combats… La grande idée de Stefan Feld est d’avoir repris cette mécanique pour l’utiliser dans un tout autre but : ici, cet accessoire permet de définir les actions possibles des joueurs. Une idée à priori simple mais diablement bien exploitée.

La tour infernale ?

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Les règles d’Amerigo ne sont vraiment pas compliquées. Cependant, certains passages vous laisseront sans doute dubitatif. Mais rassurez-vous, une fois le 1er des 5 tours que compte une partie terminée, tout rentre dans l’ordre. On comprend mieux comment s’organiser et surtout comment planifier ses actions. Il faut dire qu’il existe de nombreuses façons de scorer dans Amerigo et que cela aide à diversifier ses stratégies.

Le cœur de la mécanique repose sur 7 groupes de cubes répartis en autant de couleurs. Chacune d’elle représente une action précise :

  • Le bleu : Pour déplacer ses deux bateaux,
  • Le noir : Pour charger des boulets de canons permettant de prévenir l’arrivée des pirates,
  • Le rouge : Pour entreposer des constructions,
  • Le marron : Pour acquérir de précieuses technologies.
  • Le vert : Pour poser les constructions acquises avec l’action rouge.
  • Le jaune : Pour récupérer des jetons épices.
  • La blanche : Pour rejouer l’une des actions d’une autre couleur.

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Concrètement, un tour de jeu dans Amerigo se déroule ainsi :

On prend tous les cubes d’une même couleur que l’on jette dans la tour. Celle-ci contient des sortes de barrières empêchant l’intégralité des cubes de retomber. Ainsi, un certain nombre reste bloqué à l’intérieur. Ils réapparaitront plus tard dans la partie, après un jet les entrainant vers la sortie.

Suivant les cubes qui arrivent en bas de la tour, les joueurs sauront quelles actions ils auront le droit d’exécuter. Par exemple, s’il tombe 5 bleus, 2 rouges et 1 Vert, il faut compter le nombre de cubes de la couleur majoritaire (ici, c’est le bleu avec 5 cubes), puis regarder les couleurs apparues (ici le bleu, le rouge et le vert). A partir de ce constat, les joueurs ont le droit de choisir une seule des options suivantes : Faire 5 actions bleues ou 5 actions rouges ou 5 actions vertes. Vraiment malin !

Grâce à ces actions, il faudra déplacer vos navires pour accoster sur des îles afin de bâtir des édifices, de gagner des épices et de transformer le tout en Points de Victoire ! Mais attention, les autres joueurs prendront un malin plaisir à vous couper l’herbe sous le pied si vous n’êtes pas assez réactif.

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Les plus :

  • Un thème très bien respecté,
  • Une utilisation originale et brillante de la tour de cubes,
  • Un jeu fluide,
  • Un jeu auquel on a vraiment envie de rejouer,
  • Plusieurs façons de scorer,
  • Une VRAIE grosse boite !
  • Beaucoup de matos

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Les Moins

  • … Mais pour le coup, la mise en place est longue.
  • … et le rangement de la boite aussi !
  • Esthétiquement, le jeu divise.
  • Un 5ème tour peut être de trop.
  • Des règles françaises « à la Queen Games » (Les habitués comprendront 😉 ).

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C’est reparti pour un tour ?

Incontestablement, Amerigo m’a plu ! Son matériel pléthorique (bien qu’un peu « terne ») ne l’empêche pas d’être finalement un jeu assez accessible. On devine facilement sa rejouabilité grâce à son plateau modulable. Une fois de plus, Feld signe un grand jeu même si j’ai ouïe dire que certains le trouvaient un peu déséquilibré. Sans être forcément d’accord, je veux bien reconnaître que le 5ème et dernier tour est sans doute de trop car le gagnant à la fin du 4ème tour est souvent le même qu’en fin de partie. Mais il serait vraiment dommage de passer à côté de ce jeu duquel se dégage une vraie volonté thématique (généralement le point noir des jeux de cet auteur) et un plaisir de jeu indéniable. De plus, la tour de cubes réserve son lot de surprises avec parfois des choix cornéliens et d’autres parfaitement incongrus. L’opportunisme aura également une place prépondérante pour récupérer les points des îles totalement recouvertes de bâtiments. Une vraie belle découverte que cet « Amerigo » qui n’attend que vous pour embarquer vers le Nouveau Monde !

Disponible chez Philibert pour moins de 50 euros

Un jeu de Stefan Feld
édité par Queen games
date de sortie : 13/11/2013
de 2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
durée approx. de 75 minutes

A propos de GeekLette 585 Articles
Pipelette & Geek à temps plein

1 Comment

  1. Salut,

    Même si je ne suis pas totalement objectif en tant que fan de Feld, je trouve ce jeu très bon, mais :

    1. Je remarque que tu parles du 5ème tour « de trop ».
    Effectivement, en configuration normale, la tour ne retient quand même pas beaucoup de cubes, ce qui fait qu’on a des actions puissantes, ce qui est très agréable, mais qu’on se retrouve souvent au tour 5 avec des îles toutes colonisées et construites, qu’on ne fait qu’optimiser ses PV, ce qui est un peu frustrant.
    Sur BGG, des acharnés ont fait plein de tests de lancers de cubes, et se sont aperçus que la tour en retenait plus si on retournait (sur son axe, pas de rotation horizontale à 180°) son étage inférieur. C’est pas compliqué, la tour est aisément démontable et remontable sans l’abîmer.
    Les parties sont alors plus tendues, et le 5ème tour a une réelle utilité.

    2. Le mode d’emploi en français est tout pourri. Mais vraiment !
    Il y a des omissions qui mènent à de grosses erreurs dans la façon de jouer.
    J’ai participé, au moment de sa sortie, à la chasse aux erreurs avec d’autres contributeurs du site Gus & co, et la compil se trouve ici : http://gusandco.net/2013/11/07/amerigo-correctif-des-regles-2-0/
    C’est vraiment indispensable pour jouer comme il se doit à ce chouette jeu.

    Que ça ne vous empêche pas d’en profiter, il mérite le détour.

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