Echoes of Time : savoir patienter quand le temps vous échappe

Echoes of Time : savoir patienter quand le temps vous échappe

2–4 joueurs, 12 ans et +, 30–60 Min
Complexité BGG : 2.00 / 5
Auteurs: Simone Luciani, Roberto Pellei
Illustrateur: Giovanni Calore
Editeur: Cranio Creations (Intrafin pour la VF) – Boite presse offerte par Intrafin

VF disponible en Novembre 2025 chez Ludum ou Philibert

Echoes of Time - couverture

Introduction

Echoes of Time est un jeu de cartes compétitif dans lequel les joueurs vont incarner de puissants mages cherchant à réunir créatures et artéfacts pour conquérir des Sources (lieux) afin de manipuler le temps.

Ces créatures et ces artéfacts : ce sont toutes les cartes du jeu.

Le twist malin d’Echoes of Time, ce sont les plateaux joueurs : de véritables frises temporelles faites de Tuiles Temps. Durant la partie, elles glissent comme sur un tapis roulant, libérant une nouvelle tuile — parfois avec une ou deux cartes — prêtes à s’activer.

Echoes of Time - présence sur table

Règles

Au début de la partie les joueurs vont pouvoir jouer une carte de leur main (c’est à dire défausser autant de cartes que demandé et l’ajouter à leur frise de temps à l’endroit indiqué par la carte).

Ensuite on joue de manche en manche jusqu’à ce que l’une des conditions ait été remplie (en fin de manche) :

  • Avoir 12 cartes dans sa compagnie
  • Avoir fortifier toutes les sources
  • Ne plus avoir de PV

Evidemment, tous les joueurs joueront le même nombre de tours avant de faire le décompte des points.

Une manche est constituée de plusieurs étapes :

  • Phase de temps : on fait glisser les tuiles d’une case et chaque joueur pioche une carte
  • Phase d’actions : en commençant par le 1er joueur, le joueur actif va jouer 1 action parmi 4 (et mettre son cube Action sur l’action choisie) + autant d’actions gratuites qu’il le souhaite. Jusqu’à ce que TOUS les joueurs aient joué 2 fois
  • Phase d’entretien : pas plus de 10 cartes en main (sinon l’excédent est défaussé), les cartes activées redeviennent disponibles, le 1er joueur transmet le jeton 1er joueur à son voisin de gauche, tous les joueurs reprennent leurs deux cubes Action.

Mais avant toute chose parlons un peu de ce qu’on va trouver sur la table !

La composition des cartes (très bien expliquée sur les règles) : 

Echoes of Time - Cartes

La phase de temps et les actions possibles pour les joueurs sont indiquées sur leur plateau :

Echoes of Time - actions

Je vais juste expliquer un peu mieux quelques actions comme :

  • Avancer le temps

L’action est simple, vous déplacez les cartes de votre frise de temps vers la droite. Et si une carte sort de cette frise (que ce soit via cette action ou via une autre), cette carte est invoquée.

C’est à dire que la carte rejoint la compagnie du joueur (j’aime pas trop ce mot « compagnie » mais il est dans les règles, chez nous on dit « tribu » ou « groupe ») et son pouvoir s’active.

Les pouvoirs des cartes sont nombreux et surtout de différents types :

  • il y a des pouvoirs immédiats avec l’éclair
  • des pouvoirs permanents avec le symbole infini
  • des PV de fin de partie
  • des pouvoirs de flamme : ces pouvoirs ne sont activables qu’une fois par manche et uniquement lorsque la tuile Temps hors frise (donc qui n’est pas sur le plateau joueur) contient la flamme de la même couleur.

Ces pouvoirs de flamme participent à donner un énorme sens aux Tuiles Temps qui sortent de la frise. Comme ici :

Echoes of Time - invocation et flammes

Mais il faut savoir que c’est possible que le joueur actif ait d’autres plans pour ces créatures 🙂 En effet, si leur pouvoir n’est pas activé, elles peuvent être utilisées pour le contrôle d’une Source ou sa fortification.

  • Contrôle d’une source et Fortification :  

Prendre le contrôle d’une source c’est utiliser ses créatures (celles de sa compagnie uniquement, pas celles de la frise du temps qui elles, ne sont pas invoquées) pour les glisser sous un lieu.

Echoes of Time - controle d'une source

Echoes of Time - Source contrôlée

Comme vous le constatez, la Créature ayant aidé au contrôle de la Source est recouverte partiellement pour cacher et rendre inactif ses pouvoirs. L’iconographie est par contre encore visible et donc utilisable via d’autres pouvoirs qui y font référence.

Et aussi, rassurez vous, pour garder le contrôle d’une source (et ne pas se la faire piquer) on peut :

  • En action gratuite : augmenter la force du contrôle en ajoutant des créatures sous la source
  • En action de fortification : atteindre la force demandée + 1 pour ne plus jamais se la faire piquer de la partie 🙂 Dans l’exemple ci dessus, la fortification couterait 10 de force, mais comme vous avez pu le voir il y a des cartes qui permettent de fortifier avec une réduction de force requise.

MAIS ATTENTION, si une source est fortifiée, les créatures ayant aidé à la fortifier sont complètement recouvertes, c’est à dire que même les symboles de cartes (iconographies) ne sont plus visibles et ne sont donc plus utilisables. Heureusement les PV des cartes eux seront toujours là.

Les configurations joueurs

Le jeu reste assez « solitaire » même s’il faut observer les autres et même s’il y a des effets qui impactent l’ensemble des joueurs adverses (qu’on ait 0 ou 3 adversaires les sensations sont assez similaires) du coup les configurations 2,3 et 4 joueurs marchent très bien.

Echoes of Time

A qui s’adresse le jeu ?

Echoes of Time n’est pas compliqué du tout, il ne se range pas avec les jeux experts mais plutôt avec les initiés, ce qui correspond d’ailleurs à son prix. Tout reste cohérent dans la proposition : des règles simples, un peu de profondeur. Une future extension qui augmentera peut-être sa difficulté.

Les moins

  • La partie peut s’achever de 3 façons, mais la plus expéditive reste la fortification de toutes les sources. C’est une condition brutale : elle peut couper court à la partie beaucoup trop tôt, ou maintenir les joueurs en otage, incertains de savoir quand — et même si — le joueur mettra fin à la partie. Frustrant et déstabilisant. Et cela peut aussi être un point positif pour certains joueurs. (règle confirmée par l’auteur sur BGG)
  • Il n’y a pas assez de Sources / Lieux (seulement 6)
  • Je ne sais pas si j’y jouerai encore après avoir fait le tour des combos (extension certainement nécessaire) – à vérifier sur l’année
  • C’est un initié, j’aurai aimé plus de difficulté / profondeur même s’il y a des combos scandaleuses quand elles sont bien jouées

Pour chipoter :

  • Les cartes ne sont pas au format standard, à quelques millimètres près, mon mélangeur de cartes aurait fonctionner grrrr
  • Un carnet de score aurait été appréciable

Les plus

  • J’adore ces cartes qui s’activent quand leur Flamme correspond à la tuile de Temps en jeu.
  • Ici, tout repose sur les cartes — et elles tiennent leurs promesses. Le jeu aurait pu s’effondrer sans pouvoirs malins ni combos à explorer, d’autant que les règles sont ultra-simples, voire trop simples pour qui aime l’expert. Mais heureusement, ce sont bien les cartes qui portent l’expérience et elles le font bien.
  • D’ailleurs, toutes les cartes sont intéressantes, donc devoir défausser ces cartes pour en jouer une est très tendu
  • On a vraiment envie de poncer le jeu et découvrir l’ensemble des combos possibles en espérant qu’un jour les planètes s’alignent pour les jouer car il y a des combo d’une puissance sans précédent si les cartes tombent juste  » à temps  » (c’est mon défi pour les prochaines parties !).
  • Les lieux à contrôler, défendre, fortifier sont la petite cerise sur le gâteau.
  • Souvent dans une partie, je me dis « c’est passé à ça » donc avec un bon timing, le jeu montre toutes ses capacités.
  • La manipulation du temps est très agréable avec les tuiles qui glissent (heureusement c’est le cœur du jeu) est top !
  • Observer les autres et les conditions de fin de partie est très important
  • La brièveté du jeu rend le jeu très nerveux et casse nos habitudes ; on n’a pas le temps de faire mumuse. Chaque tour impose un dilemme cruel, surtout en début de partie : poser une carte à effet permanent, ou une carte à usage unique mais immédiat (et comportant des points de force pour les Sources).
  • Il y a 1 action à choisir parmi 4, ces actions sont très rapides.
  • Les cartes sont magnifiques
  • Parfait pour les pauses déjeuner
  • Un prix attirant 
  • Il ne prend pas de place sur la table
  • Ne ressemble pas à Ancient Knowledge (donc pas de doublon)
  • Dans le thermoformage, est prévu certainement un paquet de cartes supplémentaire – extension ?)

Echoes of Time

Conclusion

Soyons honnête, un petit doute subsiste sur la durabilité une fois les combos bien assimilées.

Mais pour le moment, j’ai envie de profiter de ce jeu qui est rapide et intense (et puis, je me trompe peut-être sur la durabilité, seul l’avenir nous le dira, rendez-vous dans 1 an!!!).

Sous ses airs magnifiques et presque paisibles, il ne laisse pas de répit. Quelques effets négatifs et de fortes combos rythment chaque partie, et comme elle ne dure pas longtemps, on accueille les attaques en se disant qu’à la prochaine partie on ne laissera plus faire. Les combos sont un vrai régal, chaque carte est importante, chaque choix est difficile. Et la brièveté du jeu va à l’encontre de nos habitudes : les autres jeux nous donnent du temps pour planifier, pour upgrader nos plateaux… ici, non, le temps file à toute vitesse, chaque joueur est sous tension, d’autant que les actions s’enchaînent vite.

Et oui, savoir patienter quand le temps vous échappe ? c’est tout un art !!!

Aller plus loin?

Pour information, les règles proposent une version de Echoes of Time sans attaque.

Imaginez ce qu’on peut faire avec ça :

Mes cartes préférées du jeu Echoes of Time

Quelques statistiques 

Sur les 105 cartes

  • 6 cartes sans pouvoir (beaucoup de PV et/ou belle force)
  • 18 cartes à pouvoir permanent
  • 21 cartes à pouvoir immédiat
  • 21 cartes avec pouvoir lié à la Flamme Jaune
  • 13 cartes avec pouvoir lié à la Flamme Bleue
  • 12 cartes avec pouvoir lié à la Flamme Rouge
  • 1 carte avec pouvoir lié à la Flamme Rouge + un pouvoir permanent
  • 1 carte avec pouvoir lié à la Flamme Rouge + PV de fin de partie
  • 1 carte avec pouvoir lié à la Flamme Bleue + PV  de fin de partie
  • 2 cartes avec pouvoir lié à la Flamme Jaune + un pouvoir permanent
  • 2 cartes avec pouvoir lié à la Flamme Jaune + PV de fin de partie
  • 7 cartes avec PV avec pouvoir permanent + PV de fin de partie

Créatures / Artéfacts  et Guerrier / Mage:

  • 41 Actéfacts
    • 6 de type Guerrier
    • 5 de type Mage
    • les autres n’ont rien
  • 64 Créatures
    • 14 de Type Guerrier
    • 15 de Type Mage

Ces cartes peuvent être de différentes factions (ou rattachées à aucune de ces factions)

  • Parmi les 64 créatures :
    • 16 sont rattachées à chacune des factions
    • 0 carte sans faction
  • Parmi les 41 artéfacts :
    • 16 sont rattachées à chacune des factions
    • les autres n’ont pas de faction

Les tuiles Temps :

  • 1 seule Tuile Temps avec Flamme Rouge
  • 2 tuiles Temps avec Flamme Jaune
  • 3 tuiles Temps avec Flamme Bleue

Donc les pouvoirs des Flammes Bleues s’activent plus souvent.

Et pour les lieux / Sources :

  • 6 Sources différentes (on en sort autant que le nombre de joueurs)

Le jeu sort en Novembre 2025 en français.

Pour rappel 

2–4 joueurs, 12 ans et +, 30–60 Min
Complexité BGG : 2.00 / 5
Auteurs: Simone Luciani, Roberto Pellei
Illustrateur: Giovanni Calore
Editeur: Cranio Creations (Intrafin pour la VF)

VF disponible en Novembre 2025 chez Ludum ou Philibert

 

Et chez Intrafin ?

Intrafin a mis la main sur la localisation de jeux vraiment attendus comme :

  • Ants / Fourmis (dans le même univers que Rats Of Wistar et évidemment, une mécanique différente)
  • Aquaria, le prochain jeu de Tomáš Holek (SETI) qui nous fera construire notre aquarium !
  • Thebai, le prochain jeu de Dávid Turczi

4 jeux (avec Echoes of Time) qui sortent à Essen (on croise les doigts pour que les bateaux arrivent à temps).

Jeux Intrafin pour fin 2025

 

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