Thesauros : la chasse aux trésors bien gardés

Thesauros : la chasse aux trésors bien gardés

1–4 joueurs, 14 ans et +, 45–180 Min
Complexité BGG : 3.33 / 5
Auteur: Cédric Millet
Illustrateurs: Oscar Manuel, Yann Valéani
Editeur: Super Meeple (boite presse offerte)

Lien vers nos boutiques partenaires : Ludum et Philibert 

Introduction

Thesauros vous embarque dans une aventure complexe de chasse aux trésors. Vous représentez chacun une entreprise de plongeurs dont les salariés et le boss seront placés sur des cases actions. 10 actions possibles si tant est qu’il y est de la place pour chacun 🙂 À travers ces 10 actions, partez au large pour creuser, scanner et plonger à la recherche de trésors variés, tout en esquivant les requins… à moins de choisir de les défier !

Règles

La partie dure soit 9 manches soit à la fin d’une manche si le musée a ouvert toutes ses salles.

Ces 9 manches représentent 3 années. A chaque début d’année, vous allez gagner de l’argent pour l’année en cours (pour les 3 manches qui la composent):

  • Année 1 : $55 à la première année
  • Année 2 : $30 + $5 par carte aux trésors
  • Année 3 : $10 + $5 par carte aux trésors

Cet argent devra être dispatché dans les différents départements de votre plateau personnel. A chaque département correspond 1 ou plusieurs zones d’actions du plateau principal. Donc, lorsque vous faites une action payante, l’argent doit venir du département correspondant. (vous pouvez transférer de l’argent mais c’est couteux: $1 durant l’année 1, $2 pour l’année 2…)

S’en suit une phase d’actions :

  • les joueurs vont placer leurs ouvriers un par un sur des emplacements libres
  • et une fois que tout le monde a posé ses ouvriers, les actions vont être exécutées dans un ordre précis de 1 à 10 et dans l’ordre d’arrivée des ouvriers.

Cette phase d’actions est suivie :

  • du paiement des salaires ($2 par ouvriers , $0 pour le boss)
  • d’une phase de maintenance
  • Eventuellement une phase de scoring en fin d’année qui donne des PV selon l’ordre du tour des joueurs

Le Boss et la spécialisation des ouvriers

Le boss a toujours une réduction de coûts ou des bonus selon l’action. Mais surtout si votre boss se trouve sur la même action qu’un de vos ouvriers (peu importe l’ordre), cet ouvrier peut être spécialisé. On lui met alors un chapeau et quand il fera l’action inscrite sur son chapeau, il aura les mêmes avantages que le boss (mais uniquement sur l’action en question). Les chapeaux ne sont pas nombreux… surtout à 2…

Zone 1 : Recrutement

Ici vous payez pour recruter un ouvrier (n’oubliez pas qu’il faudra le payer en fin de manche). Vous prendrez l’ouvrier à votre couleur le plus à gauche. Le second ouvrier vous donne une tuile x2 (à placer avec un ouvrier ou son boss pour effectuer 2 actions au lieu d’une). Le troisième ouvrier donne 1 PV.

Zone 2 : Recherche & Développement

Ici, chaque ouvrier / boss placé pourra avoir plusieurs choix :

  • breveter une technologie
  • breveter une technologie et acheter directement l’objet pour le mettre dans la case du bateau de son plateau  (si le bateau est à quai, on accepte que l’objet soit mis directement dans le bateau)
  • acheter un objet déjà breveté
  • si personne ne l’a fait, mettre son ouvrier sur le paquet de carte pour qu’en fin d’année le joueur choisisse la prochaine carte Technologie à sortir et il aura la possibilité de jouer en premier sur cette action lors de la prochaine manche.

Le coût de la carte en haut est le coût de brevet. Le coût en bas est le cout d’achat de l’objet : en rouge c’est pour la banque, en noir c’est pour le propriétaire du brevet. Si un joueur souhaite acheter un objet dont il n’a pas le brevet, il doit payer la totalité de la somme en bas. Si un joueur souhaite acheter l’objet en même temps que le breveter , il doit aussi payer toute la somme. Mais s’il achète un objet qu’il a breveté lors d’un tour précédent, il ne paye que la somme en rouge à la banque.

Zone 3 : Marché aux puces

Ici on achète une carte aux trésors. Une carte aux trésors vous donne accès à une zone de plongée en haute mer 🙂

  • S’il y a au moins 2 cartes aux trésors du même chiffre et qu’un joueur en achète une, les autres cartes de ce même chiffre sont déplacées sur la prochaine case de tarif libre (les cartes aux trésors de ce chiffre seront plus chères)
  • Le joueur qui achète une carte met un cube de sa couleur dans la zone de haute mer associée et si c’est pas déjà fait, il va choisir (parmi 3) la tuile Trésors à placer face cachée sur la zone de plongée correspondante. Le cube permet de dire que le joueur a accès à la zone de plongée avec son zodiac.

Et si Vert veut acheter la carte 3, elle coûtera $10 !!! Autant vous dire que c’est trop cher 🙂

Les tuiles Zone de fouilles ont 3 ou 4 niveaux de plongée. Ici vous voyez une tuile à 3 niveaux. Si le plongeur veut aller tout en bas, il faudra qu’il s’équipe de la bouteille ou mieux le scaphandre.

Les zones de fouilles se regardent par colonne. Car le bateau aura accès à une colonne seulement. Il y a plusieurs informations sur ces tuiles :

  • les cases à trésor qui ne se voient QUE si on a un scanner (c’est l’icône d’onde que vous voyez près du masque dans l’image ci dessus)
  • les cases à trésor dont le fond est bleu (cela ne demande aucun matériel hormis celui de pouvoir plonger (comme le coffre noir que vous voyez dans la seconde colonne)
  • les cases à trésors dont le fond est marron (cela demande un équipement pour les déterrer)
  • les requins (sans aucun équipement, vous ne passez pas les requins, avec une cage vous les passez tous mais vous ne pourrez pas les attaquer, avec les harpons vous pourrez les attaquer et meilleur est votre harpon plus facile il sera de les tuer).

Zone 4 : Hydravions

Ici les hydravions (1 ou 2 selon nombre de joueurs) peuvent amener du matériel sur les zodiacs qui sont déjà en mer.

Les hydravions s’utilisent de deux manières :

  • soit vous placez un ouvrier sur la zone 4 pour être sûr qu’un hydravion vous sera réservé
  • soit vous espérez qu’un hydravion restera disponible lorsque vous jouerez sur la zone 5 pour vous amener du matériel en haute mer (moyennant un coût évidemment)

 

Zone 5 : la haute mer

Comme indiqué dans la zone 4, les joueurs peuvent faire appel à l’hydravion, à condition qu’il soit disponible.

Ici, seuls les joueurs qui ont un zodiac en mer vont pouvoir jouer (pas besoin de mettre un ouvrier , puisqu’il est déjà dans le zodiac)

Les actions à effectuer sont assez nombreuses et c’est le cœur du jeu, donc à commencer par le 1er joueur sur la piste d’ordre du tour :

  • le joueur choisit s’il se déplace d’abord avec son zodiac ou s’il plonge à l’endroit où il est, ou inversement.
  • Le déplacement du bateau dépend de ses moteurs et surtout des zones qu’il peut atteindre (car sans carte aux trésors, pas de plongée, et sans plongée , pas de trésors ! )
  • La plongée dépend de plusieurs choses :
    • s’il a son boss (ou un ouvrier spécialisé) il peut ramener jusqu’à 2 trésors et il a +1 à la valeur du dé contre les requins
    • il ne peut plonger que s’il a le matériel adéquate sur le zodiac qu’il est en train d’utiliser
    • il ne peut scanner / creuser / chasser les requins que s’il a le matériel adéquate.

S’il a tout ce qui va bien, il remonte le ou les trésors qu’il place directement sur la zone correspondante de son plateau (le trésor n’a pas besoin d’être rapatrié à quai).

Revenons à notre exemple : Bleu essaye d’aller sur la zone de fouille n° 3, vu qu’il a acheté la carte aux trésors n° 3.

La première ligne de chaque zone de fouille est toujours accessible, car il suffit d’avoir un maillot de bain et on considère que nos plongeurs en ont un.

Autre exemple basé sur la même image. Bleu aurait pu aller à la rencontre des requins pour 2 déplacements seulement mais son harpon lui permet de tuer un requin QUE s’il fait 6 au dé. Même si son ouvrier spécialisé permet d’avoir +1 à la valeur du dé, il préfèrera peut-être aller chercher le harpon plus sophistiqué avant d’aller chatouiller les requins.

Zone 6 : la pêche aux moules

L’action de la loose, tout le monde peut y aller avec autant d’ouvriers que souhaité… Vous gagnez 1 à 2 dollars ou 1 PV… selon le marqueur. Le marqueur démarre à $1. Une fois que tous les joueurs placés ici ont récupéré leur gain, le marqueur avance pour que la case soit plus intéressante à la manche suivante.

Zone 7 : le port et le lagon

C’est de là que les zodiac partent et le joueur actif (dans l’ordre de placement des ouvriers sur cette zone) a plusieurs possibilités :

  • il peut partir en haute mer et s’arrêter dans une zone de plongée (à condition qu’il ait la carte aux trésors correspondante, évidemment). S’il y arrive selon son nombre de déplacements (qui dépend de ses moteurs), il peut tout de suite plonger avec les mêmes contraintes qu’indiquées en zone 5.
  • Ou alors il peut décider d’aller sur l’île pour gagner un trésor au hasard (ou parmi 2 si c’est son boss). L’ile est accessible par TOUS dès le début de la partie. On y trouve des objets très intéressants (y compris un moteur de dingue ! un harpon trop génial …) ne laissez donc pas les joueurs y aller à votre place
  • il peut aussi aller pêcher des homards (s’il a la cage sur son zodiac), ce qui lui donne $8 (+2 s’il y va avec son boss ou un ouvrier spécialisé)
  • il peut amener des touristes visiter les lieux contre quelques dollars
  • il peut aussi aller pêcher au harpon (à condition qu’il en ait au moins un des deux) et cela rapporte quelques dollars aussi.

Evidemment, sur la photo, les tuiles découvertes sur l’île sont face visibles pour l’exemple  mais le joueur doit les regarder secrètement 🙂

Il faut savoir que lorsque les bateaux sont sur ces emplacements, ils reviennent au port / à quai à la fin de la manche.

Alors que les bateaux partis en mer ne reviennent pas. Il faudra les déplacer si on veut qu’ils reviennent à quai.

Zone 8 : le musée

Le musée propose plusieurs choix :

  • soit vous financez une salle qui permettra de déposer des trésors => vous gagnerez des PV uniquement si la salle est remplie de trésors.
  • soit vous déposez un trésor dans une salle financée (par vous ou un autre joueur) => pour gagner autant de PV qu’indiquer SI la salle a été remplie de trésor par vous et/ou les autres (sinon c’est 2 PV).
  • soit vous déposez un trésor dans la réserve du musée pour 1 PV en fin de partie.

Si vous déposez un trésor, où qu’il soit (dans une salle de musée ou à la réserve du musée), vous gagnez l’argent correspond à sa valeur. Cf image ci dessous.

Il y a une question de timing très importante ici. Si vous financez les salles pour que les autres y déposent leurs trésors, vous LEUR laissez les PV des trésors et vous obtenez les PV des salles qui sont trop chers payées !!! Donc regardez les PV des trésors associés avant de financer une salle, mettez deux ouvriers d’affilée pour pouvoir en profiter (ou votre jeton x2)…

Zone 9 : la publicité

Contre des sous, vous gagnez des PV … et une fois que tout le monde a joué ici, le marqueur avance pour que la case devienne de moins en moins intéressante.

Zone 10 : l’ordre du tour

C’est le moment de glisser des enveloppes sous la table pour être premier joueur… un jeu d’enchère cachée se joue ici parmi ceux qui y ont mis leur jeton enveloppe (à mettre avant de poser un ouvrier sur le plateau).

Enchère à minimum $2. La position de l’enveloppe détermine les égalités (le premier qui a déposé son enveloppe gagne les égalités). L’ordre du tour est ainsi redéfini comme cela.

Les configurations de joueurs et la durée

  • A 2 joueurs, le jeu est excellent, dynamique et court. Une seule spécialisation par type d’action est possible, premier arrivé, premier servi pour une tension à son comble. C’est la guerre des emplacements aussi et surtout du premier joueur !
  • A 3 joueurs, la configuration me semble idéale et plus fun, surtout pour les brevets car à 2, on a intérêt à avoir beaucoup de fric pour les équipements
  • A 4 joueurs, on profite pleinement de la haute mer, on vise les lieux intéressants, on bloque les autres (malheureusement il faudra compter au moins 2h30). Je dis mais même à 2, je me suis fait piquer mes trésors !

Le jeu, qui fonctionne très bien, dans toutes les configurations, impose environ 30 minutes à 1h par joueur selon leur « rapidité » à réfléchir.

Pour vous donner un ordre d’idées, à 2 on a joué en 1h45 c’était notre 2ème partie. Plus on a l’habitude de jouer, plus les tours s’enchainent très bien. Donc la durée des premières parties ne doit pas vous faire peur.

Les moins

  • Le jeu s’appuie sur une série de contraintes qui peut paraitre pénible : pour équiper le bateau en mer, il faut l’hydravion, pour acheter de l’équipement, il faut le brevet d’au moins un joueur, pour le musée il faut d’abord financer la pièce, …. Si cela peut séduire les amateurs de planification pointue, certains risquent d’y voir une rigidité qui limite le plaisir et la fluidité du jeu.
  • 2 actions sur 10 manquent d’attrait : elles ne font que donner des points de victoire ou quelques pièces, sans lien fort avec la chasse aux trésors. Dommage, le thème offre tellement d’autres possibilités.
  • Visuellement, on ne retiendra pas trop ce jeu mais il est surtout « fonctionnel »
  • Sur les 4 parties jouées, il y a eu une partie où je n’ai pas pu plonger en profondeur. J’étais folle furieuse. Le scaphandre est arrivé au moment où j’étais dernière. Plus on connait le jeu, moins on se fait avoir mais j’admets l’avoir très mal digéré (j’aurai du aller chercher la bouteille etc mais j’étais novice).

 

Les plus

  • La thématique est extrêmement plaisante à jouer. On se surprend à jouer debout quand on plonge récupérer les trésors et attaquer les requins.
  • La mécanique est solide : pose d’ouvriers d’abord, puis activation des actions dans l’ordre. La spécialisation des ouvriers offre aux joueurs une espèce de course à celui qui l’aura en premier.
  • On adore dispatcher l’argent à dépenser dans les différents départements
  • La courbe d’apprentissage est bien là : équiper correctement deux zodiacs, c’est encore un rêve (il y en a toujours un qui finit à poil, haha !). Mais ma 4e partie a vraiment été la meilleure : les caprices du jeu s’estompent et laissent place à la maîtrise… et au fun !
  • Tout est tendu et l’optimisation doit être bien calibrée pour que tout se déroule sans accro !
  • L’interaction est partout : sur le placement, sur les trésors, sur les cartes au trésor, les requins, le musée, l’ordre du tour…
  • Le thème est sacrément bien représenté : c’est immersif, on s’y croit. Les requins, les trésors à détecter ou à creuser, les équipements…
  • Parlons des équipements (technologies), pouvoir aller chercher l’équipement qui nous séduit le plus dans le paquet est génial (même si on perd une action). La manipulation liée aux équipements est très agréable  : on récupère la tuile, on va la faire parvenir au zodiac via hydravion. Ce thème est vraiment passionnant.
  • Au départ, je ne comprenais pas trop le système de scoring pour l’ordre du tour à la fin de chaque année (3 fois dans la partie). Mais quand on voit les avantages énormes du 1er joueur, on a vraiment envie de lui piquer sa place ! Et comme rester 1er coûte cher, les points de victoire servent à compenser un peu l’argent dépensé.
  • On peut vraiment bloquer les autres (le plus dur est d’y arriver)
  • Les enchères cachées pour arracher la place de premier joueur ont fait un carton : c’est fun, imprévisible, et ça met une vraie ambiance autour de la table. Mais être premier, c’est aussi scruter les autres avec attention… et ces petites suspicions rendent la partie encore plus savoureuse !
  • Les règles sont très bien écrites (sauf la mise en place des cartes technologies, une horreur…)
  • Les configurations de 2, 3 ou 4 joueurs fonctionnent très bien et ça c’est plutôt rare
  • Les scores sont serrés, chaque point compte.
  • La boite de rangement est très appréciée !
  • La couverture est sublime

 

Conclusion

Le jeu n’est pas exempt de défauts, mais ils s’effacent peu à peu à mesure qu’on en prend la maîtrise. Ce qui est fou, c’est qu’après ma seconde partie, j’étais tentée d’abandonner, et qu’aujourd’hui, après plusieurs parties, mon intérêt et mon plaisir ont finalement grandit. Ce jeu reste pour nous l’un des eurogames les plus immersifs qu’on ait eu sur la table, d’autant plus que ce thème est rarement traité avec ce niveau de complexité.

Et c’est bien le thème qui l’emporte chez nous : la chasse aux requins, la plongée, l’amélioration de nos zodiacs, tout ça est particulièrement jouissif lorsqu’on les réalise sous le nez des adversaires. Quant à l’île aux trésors, elle agit comme un véritable accélérateur de mise en place : on peut s’y rendre dès le début de la partie, ce qui plonge immédiatement dans l’ambiance (et c’est pas parce que vous avez eu le meilleur de l’île que vous gagnez la partie mouhahaha).

Avec une mécanique solide, c’est pourtant justement l’ambiance qu’on retiendra… avec ses queues de poissons et ses coups de filet bien sentis. On s’y laisse happer comme un navire dans un tourbillon : chaque partie est une belle plongée en haute mer, entre trésors cachés et requins affamés. Au final, ce jeu a beau avoir des écueils, il reste un vrai coffre aux merveilles pour qui aime galérer au large.

 

Note: je suis contre la chasse aux requins IRL, mais dans un jeu de société, je ne dis pas non quand ça rapporte quelques PV 🙂

 

Sa variante méchante mais officielle

Sans Foi ni Loi est une variante officielle qui offre aux joueurs des parties dont l’interaction directe va faire rager les plus calmes d’entre vous.

En effet, 4 fois dans la partie, les joueurs pourront acquérir UN mercenaire, pendant une vente aux enchères. Ce mercenaire aura son propre emplacement sur chacune des actions et parfois il passera premier, parfois il passera dernier. Il devra être payé comme les autres salariés.

Tout mercenaire utilisé retourne dans la boite après avoir été payé.

Voici ce que peut faire un mercenaire entre de mauvaises mains :

  • Sur l’emplacement 1 (recrutement), il vole les jeton x2 non utilisés (même ceux que les joueurs ont acquis mais n’ont pas utilisés)
  • Sur l’emplacement 2 (technologie), il vole un brevet et l’objet de ce brevet
  • Sur l’emplacement 3 (cartes aux trésors), il choisit 2 cartes aux trésors (celles qui ont la couleur des mercenaires) et sur ses zones le joueur n’a pas besoin de sonar
  • Sur l’emplacement 4 (hydravion), il sabote les hydravions qui ne seront pas utilisable lors de cette manche
  • Sur les emplacements 5 et 6, il ne fait rien
  • Sur l’emplacement 7 (port), il récupère une mine qu’il pourra utiliser en zone de mer (la zone 5), cette mine va tuer les requins mais détruira les trésors.
  • Sur l’emplacement 8 (musée), soit il permute deux trésors, soit il déplace un trésor vers un emplacement libre, cela peut entrainer la fermeture d’une salle au public
  • Sur l’emplacement 9 (pub), il fait de la contre publicité, – 4 PV pour les adversaires

PAR CONTRE, une fois que la crasse a été faite, la même crasse ne peut plus être commise ^^ l’action est interdite par un marqueur

Nous ne l’avons pas joué, et je pense pas qu’il faille la jouer rapidement, car déjà le jeu est plein de contraintes, si, en plus, vous vous faites voler, ça risque de hurler autour de la table lol

1–4 joueurs, 14 ans et +, 45–180 Min
Complexité BGG : 3.33 / 5
Auteur: Cédric Millet
Illustrateurs: Oscar Manuel, Yann Valéani
Editeur: Super Meeple (boite presse offerte)

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