The Royal Society of Archeology : Quand l’archéologie devient un sport de combat victorien

The Royal Society of Archeology : Quand l’archéologie devient un sport de combat victorien

1–4 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Auteur: Eric Jumel
Illustrateur: Guillaume Tavernier
Editeurs: Atalia, HUCH!

Disponible dans nos boutiques partenaires, en français, chez Ludum, Philibert

Article de Mr NeiL

Une soirée de pillage culturel en toute légalité

Bienvenue dans The Royal Society of Archeology, le jeu où vous incarnez des aventuriers du début du XXe siècle qui explorent les continents pour « acquérir » des reliques au nom de la science britannique.

Hier soir, nous nous sommes lancés dans cette aventure à trois : Harry, Antho et votre humble serviteur. Spoiler : j’ai gagné avec 65 points, mais l’important c’est de participer (surtout quand on gagne).

Les règles : comment devenir un gentleman-pilleur

Vous dirigez une société archéologique composée de trois explorateurs avec différents niveaux d’Expertise (de 1 à 6). Ces explorateurs seront à poser sur le plateau principal pour y activer l’action. Et ce plateau de Londres propose quatre lieux stratégiques :

L’University of London : pour augmenter votre Connaissance dans les quatre régions du monde (Méditerranée, Afrique, Asie, Amérique du Sud).

Le Royal Museum : où vous exposez vos trouvailles dans la Grande Galerie pour gagner du Prestige et du Savoir. Six collections thématiques attendent vos reliques.

The City : où vous rencontrez des mécènes qui financent vos expéditions. Attention : ils demandent des reliques spécifiques en retour, sinon vous perdez 3-5 points de Prestige en fin de partie.

Le Port of London : d’où partent vos expéditions. Vous gagnez des reliques, améliorez vos explorateurs, et progressez sur les pistes de score.

Le piège mortel : le double mais simple score

Voici où ça devient vicieux. Le jeu suit deux pistes : le Prestige (réputation publique) et le Savoir (niveau scientifique). En fin de partie, seul votre score le moins élevé des deux compte. Vous pouvez avoir 80 en Prestige, si vous n’avez que 40 en Savoir, votre score final sera 40. Cruel mais brillant.

Cette règle a été fatale à Harry, qui n’a compris ce mécanisme qu’au tour 3. L’expression sur son visage quand il a réalisé son erreur était digne d’une tragédie shakespearienne.

Les Exigences Royales

Le Roi George V impose deux vérifications (à trois joueurs, aux tours 3 et 5) voici ce que nous devons résoudre pour cette partie :

Tour 3 : Avoir 3 de Savoir, sinon vous ne pouvez plus choisir vos reliques jusqu’à la fin de partie.

Tour 5 : Avoir 6 de Savoir, sinon perdre 8 points de Prestige.

Ces objectifs forcent une diversification minimale. Heureusement, nous les avons tous réussis assez facilement.

Notre partie : le récit d’un désastre annoncé

Les sociétés choisies

Harry : London Institute of Anthropology – gagne 3£ supplémentaires à chaque mécène pris. C’est une capacité économique dévastatrice qui aurait dû lui donner un avantage écrasant.

Antho : King Cross Archaeological Circle – choisit une relique spécifique lors des expéditions Cartographie. Parfait pour compléter les collections.

Moi : Association of British Archaeologists – accès au Royal Museum avec seulement 4 de Réputation au lieu de 6. Un avantage qui m’a permis 2-3 visites supplémentaires sur toute la partie.

L’effondrement de Harry : une masterclass d’erreurs

Dès le premier tour, Harry a accumulé du Prestige comme un collectionneur compulsif, ignorant complètement le Savoir. Au tour 3, lors de la première Exigence Royale, il a réalisé l’horreur : son Prestige était à 30-35, son Savoir croupissait à 4-5. C’est là qu’il a relu la règle du décompte final.

« Attendez… c’est le PLUS BAS des deux marqueurs qui compte ?! »

Oui, Harry. Oui.

Mais l’erreur la plus savoureuse concerne les mécènes. Harry avait LA meilleure capacité pour les exploiter : +3£ à chaque prise. Il aurait dû en prendre 5-6 et dominer économiquement la partie. Au lieu de ça, il n’en a pris que 1 ou 2, gaspillant complètement son pouvoir. C’est comme avoir une imprimerie à billets et choisir de mendier.

Cerise sur le gâteau : il a oublié d’honorer l’un de ces mécènes, perdant 5 points de Prestige en fin de partie. Sur les 1-2 mécènes qu’il avait pris (alors qu’il aurait dû en prendre 6), il en a négligé un. C’était poétique.

Aux tours 4-5, Harry a paniqué et investi massivement dans le Savoir, atteignant péniblement les 6 requis pour l’Exigence Royale finale. Mais le mal était fait : l’écart entre ses pistes était abyssal.

Ma stratégie équilibrée (la meilleure, évidemment)

J’ai adopté l’équilibre absolu dès le départ. Chaque fois que je gagnais du Prestige, je m’assurais de gagner du Savoir. Mes deux marqueurs progressaient en tandem, jamais séparés de plus de 5-10 points.

Ma capacité spéciale m’a permis de visiter le Royal Museum constamment avec seulement 4 de Réputation. J’y exposais des reliques pour le Prestige et en étudiais d’autres pour le Savoir. J’ai dominé 2-3 collections de la Grande Galerie, validé les gros objectifs de la Royal Society, et géré mes mécènes consciencieusement.

Résultat : 65 points (environ 70 Prestige, 65 Savoir), le titre de « Grand Archeologist of his Majesty », et la satisfaction de voir mes adversaires pleurer.

Antho : l’éternel dauphin

Antho a joué une partie solide et méthodique. Sa capacité lui a permis de contrôler ses reliques, mais il a manqué d’ambition. Il a saupoudré ses disques partout au lieu de dominer 2-3 collections, joué prudemment au lieu d’agressivement.

Résultat : 50 points, le titre honorable mais insuffisant de « Honorary fellow of the Royal Society ».

Le bilan final

Moi : 65 points – Perfection stratégique
Antho : 50 points – Solide mais pas brillant
Harry : 40 points – Un cas d’école de ce qu’il ne faut PAS faire

Harry a terminé « Novice » malgré un Prestige probablement autour de 60-65. Son Savoir à 40 a plombé tout son score. Plus ironique encore : il avait objectivement la meilleure capacité spéciale de nous trois et l’a complètement gaspillée.

Voici quelques points à ne pas négliger

La profondeur stratégique : Chaque décision compte. Le système de double score force à penser long terme et à équilibrer constamment.

Les capacités asymétriques : Les 12 sociétés offrent des pouvoirs vraiment différents qui orientent fondamentalement votre stratégie. SI on les exploite correctement.

Les Exigences Royales bien dosées : Elles forcent une diversification minimale sans être punitives. Excellente alarme pour détecter les stratégies déséquilibrées.

La gestion multi-ressources : Argent, Réputation, Connaissance, reliques, Prestige, Savoir, disques Société… Tout est important, rien n’est superflu.

Les mécènes brillamment conçus : Ils donnent de l’argent immédiatement mais créent une dette à honorer. Un mini-jeu de gestion au sein du jeu principal.

La rejouabilité : Entre les 12 sociétés, les tuiles aléatoires, et les 48 cartes Expédition, aucune partie ne se ressemble.

La courbe d’apprentissage himalayenne : Le premier jeu est intimidant. Il y a énormément de mécaniques imbriquées. Harry peut témoigner : même avec 30 minutes d’explication, certains aspects lui ont complètement échappé.

Le gaspillage des capacités spéciales : Le jeu ne vous guide pas vers l’exploitation optimale de votre pouvoir. Harry avait une imprimerie à billets et a vécu dans la pauvreté volontaire. Frustrant.

Conseils stratégiques essentiels

  1. Équilibrez IMMÉDIATEMENT vos deux pistes. Un écart de 10 points maximum.
  2. Exploitez votre capacité spéciale à fond. Ne jouez pas comme si vous n’en aviez pas.
  3. Gérez vos mécènes comme des dettes. Honorez-les rapidement, ne les laissez pas s’accumuler.
  4. Concentrez vos disques Société. Dominez 2-3 collections complètement plutôt que de saupoudrer partout.
  5. Maintenez 4-5 de Réputation minimum. Elle est votre ressource la plus polyvalente.

Conclusion : un excellent euro pour joueurs avertis

The Royal Society of Archeology est un jeu profond, exigeant, et profondément satisfaisant quand on le maîtrise. Notre partie de 1h30 a été intense, parfois frustrante (pour Harry surtout), et ultimement très satisfaisante (pour moi surtout).

Le système de double marqueur est le cœur brillant du jeu. Il force à diversifier, à penser global, à équilibrer constamment. Sans lui, le jeu serait trop linéaire.

Maintenant, excusez-moi, je dois aller polir ma médaille de Grand Archéologue. Elle brille particulièrement bien à la lumière des larmes de Harry.

God save the King, and God save those who actually read rulebooks.

GeekLette ne peut rien rajouter à ça

Ma contribution sera brève, mais pas timide. Royal Society, c’est du placement d’ouvriers bien affûté, et j’adore ce système où tes explorateurs gagnent en expertise dès qu’un vétéran traîne dans les parages. Comme le dit l’article : impossible de jouer ça en mode détente. Les règles sont simples, oui… mais les maîtriser, c’est un sport, un vrai. Et ça, Mr NeiL connait bien.

Ce jeu a fait l’unanimité lors de notre Essen à la maison. Des joueurs ont déjà joués plusieurs fois, d’autres une seule fois et le coup de coeur est total parce que ce jeu respire son thème, jusque dans la moindre action.

D’habitude, on entend des trucs du style :
« Je file mes gris et mes jaunes pour construire ça et gagner des sous. »
Mais là ? Rien à voir.
Cette fois, c’était :
« Désolée, je pars en Asie chercher LA relique manquante du Musée!!! » Sauf que c’est déjà trop tard

Et c’est exactement ça que j’attends d’un jeu.
Cette immersion naturelle, ce moment où les mécaniques s’effacent pour laisser place à l’aventure.
C’est pour ça que je tomberai toujours du côté des thematic-euros, bien loin des euros certes challengeants mais sans âme.

Les illustrations ? Elles divisent, de ce que j’ai vu sur les réseaux. Mais perso, je les trouve hypnotiques, avec leurs couleurs zen. Ça me fait le même effet que les cartes de Wondrous Creatures : je reste scotchée dessus au lieu de jouer… Résultat : contrairement à Mr NeiL, je perds toutes mes parties, que ce soit sur Royal Society ou Wondrous Creatures (et les autres mais chuttt). Je vis l’exploration à fond faut croire 🙂 je contemple avant de jouer, je contemple avant de maitriser.

Donc merci à la team Atalia, à l’auteur Eric Jumel (qui doit signer mes goodies ^_^), et à l’illustrateur Guillaume Tavernier. Une équipe qui prouve encore une fois que le jeu expert a la tête dure.
Il risque pas de disparaitre d’ailleurs… parce que tôt ou tard, tout le monde finit par se lasser du Skyjo. 😏🎉

1–4 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Auteur: Eric Jumel
Illustrateur: Guillaume Tavernier
Editeurs: Atalia, HUCH!

Disponible dans nos boutiques partenaires, en français, chez Ludum, Philibert

Aller plus loin ?

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Pourquoi j’en parle? Parce que Guillaume Tavernier les a illustré (tout comme le magnifique Longue Ville)

Vous pouvez les trouver chez Ludum, Philibert

Et l’actu de Eric Jumel ?

J’ai demandé à Eric directement :

« Oui, un jeu bientôt signé qui devrait s’appeler Clans Master (les plus assidus devraient pouvoir en déduire le nom de l’éditeur car ça fait référence à un autre jeu de cet éditeur), co-créé avec Marc Lagroy, l’auteur de SteamWatchers. C’est un jeu de contrôle de territoires (donc d’affrontement direct) avec des comptages de points intermédiaires et une mécanique de déplacement originale. Mais je n’en dis pas plus.  »

Avez-vous trouvé l’éditeur ? ….

réponse tout en bas :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ludically?

 

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