Andromeda’s Edge : Ou comment je me suis fait botter les fesses presque avec panache

Andromeda’s Edge : Ou comment je me suis fait botter les fesses presque avec panache

Article écrit par MrNeiL

 

Bon, laissez-moi vous raconter une histoire. Pas une histoire épique où je sauve la galaxie à grand renforts de décisions stratégiques et de jets de dés parfaits. Non, plutôt l’histoire d’une partie d’Andromeda’s Edge, un jeu qui a bien failli me faire hurler de rage dès les premières minutes.

L’asymétrie et ses petits pièges

Andromeda’s Edge est un véritable bordel d’asymétrie. Chaque faction a ses propres règles, ses trucs qui marchent et ceux qui foirent. Un de mes adversaires avait les Réfugiés de la Guerre Magnétique, ces petits malins qui, même quand ils se font défoncer, continuent de monter sur la piste de suprématie. L’autre, les Mécarons Synthétiques pouvaient claquer une énergie pour booster leur ciblage et toucher tout ce qui bouge. Moi, les Porteurs de Tolzeed, avec mon truc qui me permet de choper des modules de n’importe quel type quand je lance sur un champ.

Cette diversité entre factions fait que chaque partie ne se ressemble pas et surtout dans ces parties, connaître sa propre faction ne suffit pas, il faut aussi piger ce que font les autres pour pas se faire avoir. Les Réfugiés de la Guerre Magnétique m’ont vraiment marqué avec la transformation de chaque raclée en petit avantage. Leur philosophie du « se faire massacrer pour mieux gagner » fout en l’air tout ce qu’on croit savoir sur le combat spatial. Quand tu vois ton adversaire rigoler après s’être fait exploser, tu sais que tu es dans la merde.

Les Mécarons Synthétiques, ces trucs-là m’ont donné du fil à retordre ! Ils balancent de l’énergie pour ajuster leur tir et ça devient vite un cauchemar. J’ai morflé plusieurs fois avant de piger qu’il ne fallait pas traîner dans leur ligne de mire. Dès qu’ils claquent quelques points d’énergie, ton vaisseau finit en miettes.

Mes Porteurs de Tolzeed, au début, je me disais « génial, je peux tout faire avec eux ». Sauf que voilà, quand tu peux tout faire, tu finis par rien foutre de correct. J’ai galéré un moment avant de comprendre qu’il fallait que je planifie mes coups au lieu de jouer au plus malin à droite à gauche.

Règles de base

Le principe du jeu, c’est bête comme tout. Ton tour arrive, tu as deux options : tu balances un vaisseau quelque part sur la carte, ou alors, tu récupères toute ta flotte pour la ramener chez toi. Ça paraît bête dit comme ça, mais c’est là-dessus que tout repose.

Le lancement, tu envoies ton vaisseau dans une zone pour déclencher son truc spécial, récupérer des modules, construire un monument. Pour le premier coup, tu peux aller où tu veux tant que c’est libre. Mais après ça se corse : tes nouveaux vaisseaux doivent partir vers des zones accessibles depuis tes autres bouzins déjà en place. Et là, j’ai commencé à me planter en beauté, incapable de me déployer correctement.

Cette mécanique de portée fait de chaque lancement un vrai casse-tête spatial. On ne peut plus se contenter de viser la zone la plus rentable, il faut bâtir un réseau, tisser des liens qui ouvriront la voie aux prochains déploiements. Alors oui, tu peux dépenser de l’énergie pour te déplacer plus loin, mais encore faut-il en avoir.

Le rappel, cette action qui semble passive, cache une finesse redoutable quand on saisit le bon moment. Rappeler ses vaisseaux trop vite, c’est gâcher leur potentiel sur le terrain. Attendre trop longtemps, c’est se retrouver coincé, sans accès aux zones importantes. J’ai compris à mes dépens que rappeler n’équivaut pas à battre en retraite, c’est plutôt reprendre son souffle, se réorganiser avant de repartir à l’attaque, et un excellent moyen de récupérer des ressources si essentielles !!!!! À chaque rappel, on va déposer nos vaisseaux encore en état de marche, ou de l’énergie sur nos modules pour récupérer de l’énergie, de la glace, des brouzoufs, des PV, …

Les Pistes de Progrès : Le jeu offre cinq pistes de développement (Science, Industrie, Commerce, Civilisation et Suprématie). Progresser sur ces pistes compte énormément, puisqu’en fin de partie, les développements construits rapportent des points de victoire (PV) selon le niveau maximal atteint sur chaque piste.

Ces pistes dépassent le simple décompte de progression, elles incarnent l’évolution de votre empire spatial. La Science débloque les technologies transformant vos vaisseaux en armes redoutables. L’Industrie augmente vos capacités de production de ressources. Le Commerce génère des brouzoufs indispensables aux grandes opérations, tandis que la Civilisation mesure l’expansion de votre culture.

La Suprématie s’acquiert par les combats, chaque succès militaire vous fait monter dans cette voie

Le Chaos de la Bataille et la Stratégie du Scoring

Le combat se déclenche quand un vaisseau empiète sur un territoire déjà habité par un adversaire ou un pillard. Chaque adversaire détermine le nombre de dés qu’il va lancer, un total qui varie en fonction des vaisseaux présents sur la tuile, des technologies acquises et de l’énergie rajoutée. C’est là que la notion de valeur de ciblage devient importante, elle correspond au nombre de vaisseaux que vous avez sur zone, avec un maximum de cinq. C’est cette valeur qui autorise ou non une relance de dés, une tactique pour booster vos chances. L’enjeu est de faire le meilleur score avec un dé unique, toute égalité étant tranchée par le dé suivant. Celui qui triomphe grimpe sur la piste de Suprématie et, si un pillard était de la partie, il empoche un butin. Les vaincus, quant à eux, ne s’en tirent pas sans dommages, leurs vaisseaux allant à la décharge, et il faudra les réparer pour les utiliser pendant le rappel.

Le système de combat d’Andromeda’s Edge brille par sa simplicité apparente qui cache une profondeur tactique redoutable. Chaque affrontement devient un calcul de probabilités où l’audace doit se marier avec la prudence. La valeur de ciblage transforme chaque vaisseau supplémentaire en assurance contre la malchance, mais mobiliser trop de forces sur un seul combat, c’est aussi affaiblir sa présence ailleurs.

Lorsque l’arrivée d’un pillard est déclenchée, une carte évènement est tirée et nous indique qui et où arrive celui-ci.

Les pillards foutent un bordel monstre dans les combats. Ces peuples neutres se baladent dans certaines régions avec des récompenses qui font saliver, mais il faut les battre d’abord. Quand tu arrives avec ton petit vaisseau et 1 dé de combat, que le pillard te voit, vient te faire un petit coucou avec 4 dés dans la besace, tu ne rigoles pas, il faut une sacrée chance pour le battre (ce que je n’ai pas, évidement)

Mon début de partie ? Une catastrophe absolue. J’ai foiré mes combats comme un débutant et j’ai pigé que foncer tête baissée ne menait nulle part. C’est là que j’ai tilté sur la condition de fin : dès qu’un joueur touche le terminus de la piste de PV, tout le monde a encore un tour, et celui qui a le plus de PV gagne. Du coup, j’ai arrêté de jouer les gros bras et je me suis concentré sur les points. Miracle : j’ai réussi à rattraper le coup, cela ne m’a pas empêché de perdre la partie(179/174/165).

Ce qui me fascine avec Andromeda’s Edge, c’est qu’on peut gagner de plein de manières différentes. Le bourrin peut tout écraser à coups de canons, mais le malin peut aussi s’en sortir en accumulant tranquillement ses petits avantages économiques et technologiques. Les cartes stratégie sont incroyablement fortes, elles permettent à différent moment du jeu, le petit coup de Trafalgar qui met l’adversaire sur le cul ! Mon changement de cap m’a ouvert les yeux sur toute cette profondeur, et j’ai transformé une déroute annoncée en finish haletant.

L’Incontournable Insert 3D

Une petite parenthèse pour tous ceux qui ont la version standard d’Andromeda’s Edge. Si vous n’avez pas la version deluxe avec l’insert 3D, attention. Mettez le jeu de côté, et commandez, ou imprimez vite un insert 3D. Sans ça, c’est le bordel total. Les dizaines de jetons, les cartes, les ressources, tout traîne partout, et installer le jeu prend plus de temps que d’y jouer. Cet insert 3D, ce n’est pas du luxe, c’est vital si vous voulez garder votre santé mentale.

Ça peut paraître bête comme conseil, mais ça change tout au niveau accessibilité. Un jeu mal rangé, ça décourage vite, même les plus acharnés. L’insert 3D, ça change la donne : au lieu de 20 minutes pour tout sortir, vous en avez pour 5, et pendant la partie, vous trouvez ce qu’il vous faut direct.

L’Heure du Bilan

Dans Andromeda’s Edge, ce qui te plombe peut te sauver, et ce qui te sauve peut te plomber si tu t’y prends mal. J’ai perdu, mais j’ai pris mon pied.

Le résultat final, on s’en fout. Même après trois parties ! La prochaine fois que je croise les Macarons Synthétiques, ils vont morfler. Mon vaisseau est reparti au dock, la station est retapée. Que la guerre galactique reprenne !

Andromeda’s Edge en a vraiment dans le ventre. Chaque partie, c’est une nouvelle aventure. Les règles ne sont pas si compliquées que ça, mais c’est très riche ! C’est ça le génie du truc, créer quelque chose de profond sans nous casser la tête. Ça place direct Andromeda’s Edge dans le top des jeux de stratégie.

Mon rapport au jeu a complètement changé pendant cette partie de ouf. Au début, j’étais frustré comme pas possible, à la fin, j’étais en admiration totale. J’ai vécu toute la palette des émotions, et c’est exactement ça qui rend chaque partie unique et personnelle.

En attendant, je retourne bosser ma stratégie dans ma station. Les Porteurs de Tolzeed ont encore des tours dans leur sac, et l’univers d’Andromeda nous réserve encore plein de surprises. L’aventure ne fait que commencer !

2–4 joueurs, 14 ans et +, 80–160 Min
Complexité BGG : 3.71 / 5
Auteurs: Luke Laurie, Maximus Laurie
Illustrateur: Sergio Chaves
Editeur: Cardboard Alchemy (LDG pour la VF) / Boite envoyée gratuitement à MrNeiL

Disponible dans nos boutiques partenaires : Ludum, Philibert

3 Comments

  1. Nicolas

    Bonjour,

    Marrant c’est pas du tout le ressenti que j’ai eu sur ce jeu. On jouait à 4. Au bout de 3 heures on avait l’impression d’être sur le premier tiers de la partie. J’ai trouvé personnellement le jeu poussif, l’attente des tours étaient interminables pour au final pas faire grand chose une fois son tour arrivé. J’ai surement du passer à côté du jeu 😉

    • Mrneil

      Nous avons joué en 3 heures à 3, à part moi, c’était leur 1ʳᵉ partie, ça dépend surement des factions, qui offre vraiment une asymétrie assez importante. Les tours revenait à moi assez rapidement.

  2. GeekLette

    Salut Nicolas, il divise beaucoup ce jeu je crois.
    Personnellement, j’hésite à le découvrir. Par contre Mr NeiL a l’air d’avoir fortement apprécié se faire défoncer lol et sa remontada m’a fait rire. Il a vécu le jeu et ça c’est top 🙂
    Ca donnerait presque envie. Si on me propose d’y jouer, je ne dirai pas non je pense pour me faire mon propre avis, mais je n’irai pas de moi meme je pense

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