Expeditions : la suite de Scythe / les règles détaillées

Etant particulièrement fan de Scythe et de son univers, il était évident que je n’allais pas attendre la VF pour me faire une idée du jeu Expeditions, la suite de Scythe (d’ailleurs la suite de la campagne Fenris), qui sort cet été chez Stonemaier Games en anglais. Rassurez vous, pas besoin de connaitre l’univers pour apprécier ce jeu 🙂

La version française arrive le 8 septembre 2023 chez Matagot en VF:

Version Iron Clad: 103,50 € chez Philibert, même prix chez Ludum (sauf si vous êtes abonnés, 93 €)

Version standard: 76,90 € chez Philibert, 71,90 € chez Ludum (64,71 € si abonnés).

Les liens ci-dessus sont des liens d’affiliation, c’est à dire que le blog touche un petit pourcentage si vous achetez les jeux via ces liens là. Et nous vous en remercions.

Pour information, le jeu Expeditions est un jeu à part entière (un standalone comme disent les ricains) : vous n’avez donc pas besoin d’avoir Scythe pour jouer à ce jeu. Ce jeu est seulement inspiré de son univers 🙂

Pour vous, j’épluche donc les règles officielles et la vidéo de gameplay partagées par Stonemaier Games. Je n’ai pas (encore) le jeu.

Caractéristiques du jeu :

1–5 joueurs, 14 ans et +, 60–90 Min
Complexité BGG : 3.00 / 5
Auteur: Jamey Stegmaier
Illustrateur: Jakub Rozalski
Editeur: Stonemaier Games

Je rappelle que je ne suis pas traductrice (je me fais aider de Deepl pour aller un peu plus vite) et je suis encore moins experte de l’anglais, malgré ma fierté de parler anglais tous les jours au boulot depuis 3 ans.

Donc soyez indulgents sur les fautes de traduction, le but ici est de vous donner assez de détails sur la règle pour voir si le jeu est fait pour vous (ou si vous pouvez dépenser votre argent pour les sorties de Cannes)

De plus, la qualité des visuels sur les règles n’est pas terrible. C’est normal, je les remplacerai dès que Stonemaier aura mis en ligne les règles PDF de bonne qualité (si cela arrive).

Introduction

Le règne de Raspoutine et Fenris s’achève, entrainant une période de paix, somme toute relative, sur Europa. Les actes héroïques de ceux qui ont protégé Europa disparaissent avec la légende. A la place, les yeux du monde sont tournés vers la Sibérie, où une météorite massive s’est écrasée près de la rivière Tunguska. Une expédition menée par le Dr Tarkovsky s’est aventurée dans la taïga pour étudier la météorite et son impact sur la terre. Mais plus les mois passent, plus les rumeurs selon lesquelles l’équipage et la faune sont possédés par d’étranges parasites se multiplient : une mission de sauvetage part alors à la recherche de Tarkovsky, sans succès, personne ne semble être revenu. Attirés par l’aventure, les héros de la guerre financent à titre privé leurs propres expéditions en Sibérie, espérant trouver des artefacts, affronter les dangers et finalement atteindre la gloire. Ils empruntent des méchas spécialement conçus pour l’exploration et se dirigent vers le camp de base pour démarrer l’aventure. C’est là que votre histoire commence.

Avis à chaud: La trame n’est pas très originale. Cependant, l’univers graphique est tellement magnifique qu’on oublie vite ce détail.

Mécanique principale

Expeditions est un jeu d’exploration compétitif, basé sur les cartes et la construction de moteur. Jouez des cartes pour en gagner d’autres qui vous feront gagner de la puissance, de la ruse et des capacités d’ouvriers uniques :

  • Déplacez votre mécha vers des lieux mystérieux
  • Utilisez des ouvriers, des objets, des météorites et des quêtes pour améliorer votre mécha,
  • Utilisez la puissance et la ruse pour vaincre la corruption de la terre.
  • Accumulez gloire et richesse pour mener à bien l’expédition la plus lucrative dans cette suite de Scythe.

Installation

Le plateau joueur s’installe assez simplement :

  • Au hasard, piochez un plateau faction et prenez la figurine Mécha correspondante.
  • Fixez le socle à votre couleur à la figurine Mécha
  • Piochez une carte de personnage puis prenez la carte de compagnon correspondante (par exemple, si vous avez le personnage avec II en haut à droite, gagnez le compagnon également marqué II). Placez-les dans votre main de cartes, gardée face visible à gauche de votre tapis de mécha.
  • Placez les éléments suivants sur votre plateau personnel : les 4 jetons de gloire (étoiles) à votre couleur, le jeton d’action à votre couleur sur l’emplacement Refresh, puis un jeton de pouvoir et un jeton de ruse sur l’emplacement 0 de la piste.
  • Prenez 2 aides de jeu, une de chaque type

Personnages et leur compagnon

Petite attention très sympa de la part de l’éditeur : 

Durant la partie, vous aurez la possibilité d’améliorer votre mécha en glissant des cartes sous votre plateau joueur. Pour cela, nous avons inclus 4 autocollants pour les 4 coins du dos de votre tapis (ce sont des élévateurs). Les coller est définitif donc l’éditeur recommande de jouer d’abord une partie sans les élévateurs pour vous faire une idée avant le collage.

Zone de jeu centrale, commun aux joueurs

  • Placez la plateau central sur la table et les mécha de chaque joueur à côté.
  • Séparez les tuiles Localisation en 3 groupes, selon leur région (Sud, Centre et Nord). Mélangez les 6 tuiles de localisation Sud. En vous référant au schéma de disposition ci-dessus, placez les emplacements Sud face visible à l’endroit indiqué. Répétez ce processus pour les 7 emplacements centraux, puis les 7 emplacements nord, mais cette fois face cachée.
  • Placez 1 jeton géographique sur chacune des tuiles Centre et Nord, face cachée.
  • Mélangez les cartes météorite, objet et quête pour former un seul paquet. Placez une carte face visible sur chacun des 5 emplacements et placez le paquet face cachée sur le côté.
  • Placez les ouvriers, les pièces et les autres jetons géographiques à portée de main dans une réserve générale.
  • Remplissez le sac de corruption avec tous les jetons de corruption sauf celui de la corruption de valeur 20 (lorsque l’emplacement 20 est révélé pendant la partie, la corruption de valeur 20 y sera placée)
  • Déterminez le premier joueur : celui qui a lu le blog de GeekLette en dernier commence la partie (alors là ? je ne m’y attendais pas, quel honneur !!!!).

Les types d’ouvriers: 

Les ouvriers rouges représentent les soldats, les bleus sont des ingénieurs, les verts sont les explorateurs, les jaunes les marchands, et les violets sont des possédés.

Principale mécanique de jeu

Un tour dans Expeditions commence en déplaçant votre jeton d’action sur l’une des 3 cases du haut de la « piste » Action, sur votre plateau personnel.

Ensuite, vous devez soit faire les actions qui restent visibles soit rafraîchir.

Si vous faites des actions, vous devez, si possible, exécuter toutes les actions visibles. Dans l’exemple ci-dessus, le jeton Action du joueur jaune est sur l’action « Bouger », il pourra donc rafraichir ou faire actions visibles: Jouer (Play) et Récolter (Gather).

  • BOUGER/SE DEPLACER: Déplacez votre mécha sur une tuile non occupée (vous pouvez vous déplacer de 1 à 3 tuiles).
  • JOUER UNE CARTE: Jouez 1 carte de votre main pour gagner la valeur en haut à gauche de la carte ; vous pouvez placer un ouvrier spécifique en bas à gauche pour activer la capacité spéciale de la carte.
  • RECOLTER : Gagnez les avantages de l’emplacement de votre mécha.
  • RAFRAICHIR: Remettez tous les ouvriers qui se trouvent sur les cartes actives sur votre plateau personnel, puis remettez toutes les cartes actives dans votre main. Vous ne pouvez rafraichir que si votre jeton d’action recouvrait Bouger, Jouer ou Récolter au début de votre tour. On ne peut pas pas rafraichir 2 fois d’affilée.

La plupart des tours impliquent de déplacer votre jeton d’action pour couvrir l’une des actions Bouger, Jouer, ou Récolter, puis de faire les deux actions visibles dans les cases rectangulaire (dans n’importe quel ordre). Votre jeton d’action doit rester dans un rectangle action jusqu’à ce que vous fassiez un tour de rafraîchissement (le jeton sera alors déplacé vers l’emplacement de rafraîchissement).

Exception: lorsque c’est votre tour, si vous aviez rafraichi au tour précédent, vous pourrez déplacer votre jeton action sur l’emplacement vide et faire ainsi les trois actions visibles dans n’importe quel ordre. Au tour suivant, vous devrez déplacer votre jeton Action pour couvrir l’une des 3 actions.

Fin de partie

Expeditions se joue en tours consécutifs dans le sens des aiguilles d’une montre. La fin de la partie est déclenchée lorsqu’un joueur place son 4e jeton de gloire (sa 4ème étoile) sur le plateau objectif (comme dans Scythe). Attention, pour mettre une étoile il faut non seulement remplir la condition de l’objectif mais en plus obtenir l’action permettant de mettre une étoile.

Résumé des actions (si vous voulez vous évitez la lecture détaillée de l’article lol)

Expeditions propose très peu d’actions. Tout le sel du jeu est :

  • dans les cartes que vous avez en main, que vous allez jouer / upgrader ou fusionner (selon leur type).
  • dans les tuiles sur lesquelles votre mécha va se déplacer : bonus d’exploration (1er à découvrir une tuile), bonus d’élimination de corruption… car sur chaque tuile découverte il y aura de la corruption qu’il faudra vaincre pour gagner de sacrés bonus (ou laisser pour gagner qq bonus simples).

Les cartes placées face visibles lors de l’installation proches des tuiles pourront être activées et/ou récupérées. C’est carrément mieux qu’une pioche !!! Elles sont de plusieurs types:

  • Les cartes quêtes (40 disponibles au total) qui vous donnent des conditions à remplir pour obtenir des bénéfices aussi.
  • Les cartes objets (25 disponibles au total) qui donnent des bonus immédiats ou permanents une fois la carte « jouée ». Les cartes « jouées » sont dites actives et reviennent dans votre main lorsque vous rafraichissez. Mais ces cartes Objets peuvent aussi upgrader votre mécha et elles ne seront plus considérées comme actives mais plutôt définitives).
  • Les cartes météorites (25 disponibles au total) qui doivent être placées sous votre plateau joueur (uniquement si vous gagnez la capacité fusion). A chaque fois que vous y placez une carte, vous activez tous les bénéfices des cartes météorites. 4 max par partie et par joueur.

Détails des actions

BOUGER/SE DEPLACER

Lorsque vous effectuez une action de Déplacement ou utilisez une capacité de Déplacement, déplacez votre mécha vers une tuile inoccupée (une tuile sans autre mécha) à portée.

Camp de Base : Le camp de Base (où votre mécha commence le jeu) est adjacent à 3 tuiles. Après avoir quitté votre camp, votre mécha sera toujours sur une tuile – vous ne pouvez pas retourner au camp.

Portée : Sauf indication contraire, le mouvement a toujours une portée de 1 à 3 tuiles. Votre mécha doit terminer sur une tuile différente de celle où il a commencé.

En se déplaçant, votre mécha peut traverser des tuiles occupées (avec d’autres mechs). Les tuiles occupées et inoccupées comptent de la même manière dans votre portée de mouvement. Votre mécha ne peut pas traverser ou s’arrêter sur une des cartes face visible parmi les tuiles. Dans les rares cas où vous ne pouvez pas déplacer votre mécha vers une destination valide, ne bougez pas (vous perdez simplement l’action).

TUILES FACE CACHEES = LIEUX A DECOUVRIR

Si votre mécha se déplace sur une tuile face cachée, son mouvement s’arrête et :

  • le joueur gagne le jeton géographique de la tuile. Ces jetons ne sont utiles que pour une catégorie de gloire et des cartes spécifiques, où ils sont simplement appelés « map ».
  • Le joueur retourne la tuile pour la rendre visible
  • Le joueur pioche des jetons de corruption du sac un par un, en les empilant face visible sur le carré au bas du lieu jusqu’à ce que la somme des corruptions soit supérieure ou égale au niveau de corruption du lieu (petit chiffre à droite du carré). Exemple : Si le niveau de corruption est de 5+ et que la première corruption placée là a une valeur de 4, vous devez tirer une autre corruption et la placer sur le 4.

EXCEPTION : Lorsque l’emplacement 20 est révélé, placez la corruption de valeur 20 sur celui-ci au lieu d’utiliser le sac de corruption.

SAC VIDE : Si le sac de corruption est vide à n’importe quel moment pendant ce processus, arrêtez de piocher.

THÈME : Cette zone de Tunguska est corrompue par le mal ancien réveillé par les mystérieuses météorites. En découvrant cette corruption, vous faites le vœu de l’éliminer de la région en utilisant votre pouvoir et votre ruse.

JOUER UNE CARTE

Lorsque vous effectuez cette action, choisissez 1 carte dans votre main (à gauche de votre plateau personnel) et jouez-la sur votre rangée active (à droite de votre plateau personnel).

Si vous avez déjà des cartes actives, placez la nouvelle carte à leur droite et dans n’importe quel ordre,

  • vous pouvez gagner la valeur principale de la carte (en haut à gauche) (monter sur la piste correspondante)
  • vous pouvez placer un ouvrier sur la carte pour activer sa capacité (en bas) / il faut d’abord avoir l’ouvrir, on va voir comment après 🙂

Valeur principale : Le coin supérieur gauche de la carte indique la valeur principale de la carte (pouvoir et/ou ruse). Lorsque vous gagnez du pouvoir ou de la ruse, ajustez le jeton correspondant sur la piste de votre plateau personnel. Le pouvoir et la ruse servent à éliminer la corruption (et peut-être à d’autres choses mais sans le jeu, je ne peux pas vous dire) 🙂

Capacité : Chaque carte a une capacité qui est activée en plaçant un ouvrier disponible sur elle ; l’ouvrier doit être du type indiqué sur la capacité. Toute capacité qui fait référence à un jeton, une carte, un ouvrier ou un mécha ne s’applique qu’aux composants en votre possession, sauf indication contraire.

Conditions : Certaines capacités accordent des avantages supplémentaires si vous avez au moins une quantité minimale de météorites fusionnées (on le verra après). Ignorez ce texte sauf si vous remplissez la condition.

Couleurs : Si une capacité fait référence à la couleur d’une carte (bleu, rouge, vert, jaune ou violet), elle fait référence à la couleur de l’ouvrier imprimée dans le coin inférieur gauche de cette carte.

Précédent : Il s’agit de la carte située immédiatement à gauche dans la rangée active.

Cartes Face visible : Il s’agit des 5 cartes face visible disponibles parmi les tuiles. Certaines capacités font spécifiquement référence à des cartes « adjacentes » face visible (qu’on a posé lors de la mise en place) ; il s’agit de cartes situées à côté de la tuile sur laquelle est situé votre mécha.

Les cartes que vous contrôlez sont toujours face visible et peuvent se trouver à l’un des deux endroits suivants :

  • dans votre main (à gauche de votre plateau personnel)
  • ou dans votre rangée active (à droite de votre plateau personnel).

Lorsqu’une carte est placée dans la rangée active (lorsqu’elle est jouée, gagnée ou défaussée), elle est toujours placée à droite de toutes les cartes actives existantes. Vous pouvez disposer votre main comme vous le souhaitez, mais les cartes actives (c’est-à-dire les cartes de votre rangée active) sont toujours conservées dans l’ordre où elles ont été placées. Les avantages spéciaux (Résoudre, Améliorer et Fusionner) vous permettent de ranger des cartes sous votre plateau personnel ; elles ne sont plus dans votre main ou dans votre rangée active et ne sont donc pas considérées comme des « cartes que vous contrôlez ».

Les capacités des cartes d’objets fournissent 2 types d’avantages, obtenus dans l’un ou l’autre ordre si un travailleur travailleur est placé sur la carte.

  • Les bonus immédiats sont imprimés au dessus de l’icone de l’ouvrier et sont acquis au moment où vous placez l’ouvrier sur la carte.
  • Les avantages permanents se réfèrent à ce que vous allez faire (y compris durant votre tour actuel) tant que la carte est active et vous avez un ouvrier dessus.

Sauvetage : Récupérez une carte active dans votre main ; si la carte contient un ouvrier (ou si une capacité vous demande spécifiquement de récupérer un ouvrier), remettez l’ouvrier sur votre plateau personnel.

Défausser : Vous ne pouvez défausser que les cartes de votre main.

Activer : Si une carte active la capacité d’une autre carte, ne placez pas un autre ouvrier ; de cette façon, vous pouvez activer une capacité, qu’elle ait ou non un ouvrier présent. Si la capacité activée inclut une capacité en cours, elle ne s’applique que jusqu’à la fin de ce tour.

Quêtes: il y a des cartes qui vous permettent de valider des quêtes (il faut suivre les conditions et payer le coût). Jusqu’à 4 quêtes peuvent être réalisées par joueur.

Vaincre une corruption : Certaines cartes vous permettent aussi de vaincre la corruption sur la tuile de votre mécha et quand il n’y a plus de corruption sur la tuile, les gains sont assez importants comme l’upgrade de mécha. La corruption enlevée permet de gagner des sous aussi pour payer le coût des cartes quêtes par exemple.

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur a 10 gloires + 6 ruses. On regarde la tuile sur laquelle est son mécha : Le jeton corruption du dessus de la pile (A) est orange avec la valeur 3. Le joueur dépense 3 gloires pour vaincre la corruption. Le second jeton corruption est bleu et de valeur 3 (B). Le joueur dépense 3 ruses. Le dernier jeton corruption de la tuile est de valeur 4 (C), il n’a pas assez pour l’éliminer. Le joueur a récupéré 2 jetons corruptions de valeur 3 chacun.

RECOLTER

Lorsque vous effectuez cette action, vous obtenez les avantages de la tuile où se trouve votre mécha. Les avantages sont indiqués en bas de la tuile – chaque icône est un avantage distinct.

S’il y a un symbole « / » (« ou »), choisissez seulement les avantages d’un côté de ce symbole.

On peut gagner des cartes, remplacer les cartes (celles qu’on a mis au milieu des tuiles), gagner des ouvriers, gagner le bénéfice d’une tuile adjacente, activer une carte adjacente, jouer une carte, rafraichir, récupérer une carte active…

Ces avantages souvent sont cachés par la corruption, donc il faudra d’abord vaincre la corruption avant d’en bénéficier.

Améliorations des mécha, fusion et mérite:

Quand TOUTE la corruption d’une tuile est éliminée, le joueur peut gagner une amélioration (UPGRADE) ou une fusion (MELD) Pour cela il choisit une carte active (droite de son plateau) ou une carte de sa main et la place selon le bénéfice. (évidemment la carte jouée doit correspondre au bénéfice, il y a plusieurs types de cartes)

 

L’upgrade permet d’avoir une capacité (jusqu’à 4, comme les quêtes).

La fusion permet de rajouter des cartes en dessous de votre plateau personnel (jusqu’à 4) et de gagner les bonus de fusion de chacune d’elles, à chaque fois que vous en ajoutez une. Ce qui rend la fusion de plus en plus puissante.

Mérite : Le dernier bénéfice très important quand la corruption est éliminée est le mérite. C’est ce qui va permettre au joueur de mettre une étoile sur un objectif de fin de partie 🙂 (comme son grand frère Scythe)

Les conditions à remplir :

  • Résolvez 4 quêtes
  • Fusionner 4 météorites
  • Améliorer 4 objets
  • Vaincre la corruption de l’emplacement 20
  • Avoir au moins 7 jetons de corruption (ceci n’inclut pas la corruption de la valeur 20)
  • Avoir au moins 8 cartes contrôlées (ne compte pas pas les cartes résolues, fusionnées ou améliorées)
  • Avoir au moins 7 travailleurs ou au moins 5 jetons de carte (il s’agit d’une catégorie unique sur laquelle vous pouvez placer plus d’une étoile, même si vous atteignez les deux objectifs).

La grosse différence avec Scythe c’est que : il faut non seulement remplir la condition du mérite mais en plus gagner le bénéfice de mérite pour poser une étoile ici ! 

On ne met pas son étoile quand on a uniquement remplit la condition.

Rafraîchir

Vous récupérez vos cartes actives en main et les ouvriers sont de nouveaux disponibles sur votre plateau personnel.

Au prochain tour, vous pourrez effectuer les 3 actions (au lieu de 2).

Asymétrie des mécha

TATANKA : Vous pouvez résoudre, améliorer et fusionner jusqu’à 5 fois chacun. Le maximum par défaut pour chaque catégorie est de 4.

MARSH STRIDER : Votre rayon de déplacement est de 1 à 4 lieux. La plage de déplacement par défaut est de 1 à 3.

ODIN’S WRATH : Vous pouvez détruire une carte à tout moment pendant votre tour pour gagner 1 pouvoir, 1 ruse, ou $1.

LUMBERJACK : Chaque fois que vous éliminez la première corruption d’une tuile, elle vous coute 1 de moins

HIGHLANDER : Vous pouvez gagner des cartes directement dans votre main. Par défaut, les cartes gagnées cartes gagnées sont placées dans la rangée active.

Fin de partie

La partie se termine après le tour où un joueur place son 4ème jeton de gloire / sa 4ème étoile. Chaque joueur effectue alors un dernier tour (c’est-à-dire que le dernier tour de la partie est effectué par le joueur qui a placé le premier son 4ème jeton de gloire).

Chaque joueur marque ensuite les points suivants :

  • Pièces : La valeur totale de toutes les pièces que vous avez gagnées pendant la partie.
  • Quêtes/Jetons de gloire : Chaque jeton de gloire rapporte en fonction de la quantité de quêtes résolues : 5$/6$/8$/10$ pour 0/1/2/3+ quêtes résolues (le multiplicateur est top)
  • Objets améliorés : Chaque objet amélioré rapporte le montant de la pièce imprimé dans le coin inférieur droit de l’objet.
  • Corruption : Chaque jeton de corruption rapporte 2$ ; ceci inclut la corruption de valeur 20. Lors de l’évaluation de fin de partie, ignorez les valeurs imprimées sur les jetons de corruption.

Les différentes actions / icônes du jeu (en anglais)

Avis sur la base des règles uniquement

Personnellement je ne m’attendais pas à aimer autant. Evidemment, TOUT dépendra des lieux et des cartes mais mécaniquement c’est plutôt simple alors que le jeu ne semble pas être si facile que ça.

Il va falloir faire des choix (fusionner des météorites, jouer des quêtes, upgrader son mécha, éliminer la corruption, et tout ça dans quel ordre). On retrouve du coup les sensations de Scythe avec ces choix cornéliens qui nous torturent jusqu’à la fin. Il faudra évidemment surveiller les autres car si un tout petit peu de corruption reste sur une tuile, autant aller l’éliminer pour gagner les bonus les plus intéressants : ceux qui sont dévoilés quand le dernier jeton de corruption est éliminé !

J’ai une grosse attente vis à vis du familier / compagnon. Thématiquement, j’espère que ce n’est pas juste une nouvelle carte avec des capacités.

Ce que j’aime particulièrement c’est que la rivière de cartes, qu’on connait tous, a été complètement revue. Les cartes disponibles sont placées entre les tuiles et pourront être activées ou récupérées selon les tuiles adjacentes ou vos capacités de cartes. Du génie !  J’adore cette idée !!!!

Autre subtilité, là où Scythe vous permettait de mettre des étoiles dès que vous aviez rempli les conditions, ici que nenni !!! Il va falloir activer le bonus vous permettant de poser une étoile.

Je suis très surprise de retrouver AUTANT les sensations de Scythe (course aux étoiles, mécanique d’actions simplifiée mais tordue quand même, choix cornéliens) dans un jeu quand même assez différent. Et en plus, ça me fait vraiment plaisir de retrouver l’artiste Jakub Rozalski dont j’ai tous les bouquins. Bref, je suis emballée !

Bravo à Stonemaier Games. Je pense que ça va cartonner si la variabilité entre les parties / cartes est à la hauteur.

En attente donc de la VF pour ma part.

Alors ? Vous êtes chauds ? 

Je vais faire descendre la température : Matagot a annoncé que le jeu ne serait pas jouable au Festival International des Jeux de Cannes (FIJ), ils n’ont pas encore reçu le matériel pour ça. Effectivement le jeu sort en Juillet en anglais donc soyons un peu patients et profitons de l’excellent festival que Cannes et les professionnels du milieu ludique nous ont préparé.

Pour rappel:

Version Iron Clad: 103,50 € chez Philibert, même prix chez Ludum (sauf si vous êtes abonnés, 93 €)

Version standard: 76,90 € chez Philibert, 71,90 € chez Ludum (64,71 € si abonnés).

Les liens ci-dessus sont des liens d’affiliation, c’est à dire que le blog touche un petit pourcentage si vous achetez les jeux via ces liens là. Et nous vous en remercions.

Les informations glanées ici et là sur Expeditions

  • On apprend que Jakub Rozalski voudrait faire un artbook : Stonemaier Games l’y encourage.
  • Pour ceux qui veulent sleever leurs cartes : 63x88mm X 90 cartes (25 objets, 25 météorites, 40 quêtes)
  • Jouant beaucoup à 2 j’ai été chercher quelques infos et il semble que ce soit pas mieux pas pire que Scythe à deux : plus à explorer, il faut faire l’effort de … et ne pas trop prendre son temps non plus, il s’agit d’une course quand même. Donc même à deux, ça semble être OK
  • Stonemaier est intéressé pour faire des playmats / tapis de jeux mais la livraison en format tube ne l’emballe pas mais il cherche des contacts quand même. Les tapis de jeux sont plus confortable quand on glisse des cartes dessous.
  • Précommandes chez Stonemaier Games et 6 cartes promo… [ moi en train de faire des plans à la Cortex pour les avoir… avec les pièces en métal … ] (pour ceux qui veulent commander, attention à la taxe liée au brexit, les jeux partent de UK 

Quelques photos supplémentaires trouvées sur BGG

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5 Comments

  1. Merci pour cet article. Il donne vraiment envie, étant un immense fan de Scythe, et de cet univers graphique, j’espère qu’il sera à la hauteur.
    Retrouver nos héros favoris est un vrai plaisir également.
    J’espère cependant que dès la première version Matagot sera capable de faire une version française correcte, sans être obligé de sortir un correctif a posteriori, car la première édition serai truffée de fautes…

  2. Roooooh ! Je sens que je vais adorer !!
    Déjà fan de Scythe et son univers, ces règles me mettent l’eau à la bouche (c’est rigolo, ça m’a, un peu, fait penser à Vindication ce côté exploration que j’ai rejoué ce WE) et en plus, attendre la VF permettra d’attendre les premiers crashtests des joueurs anglophones quant à l’équilibre du jeu… Stonemayer nous ayant appris à être prudents 😀 (qui a dit Tapestry 😀 )

  3. Merci pour ce dossier en béton et tout le boulot qui va avec 🙂

    Sait-on si Matagot prévoit la localisation du jeu de base uniquement, ou bien de proposer la sortie de toutes les contreparties et pièces en métal ?

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