Twilight Inscription : le roll & write dans l’univers de Twilight Imperium

La couverture m’a séduite immédiatement. Twilight Imperium fait partie de ces jeux dont on rêve de jouer mais pour lequel on n’a jamais le temps. Du coup, penser qu’ils ont condensé ce jeu dans un roll & write pique ma curiosité. D’ailleurs ils disent bien que c’est dans l’univers de Twilight Imperium, ce n’est pas la traduction de ce jeu en roll & write.

Je n’ai jamais joué à Twilight Imperium. Autant être clair de suite, je ne pourrai donc pas comparer les deux jeux. Mais j’ai été fouiller le web pour obtenir le plus d’informations possibles sur le roll & write : Twilight Inscription. Objectif : acheter ou pas ?

Je me suis basée sur les règles en anglais (malheureusement ratées) et surtout les règles en polonais (règles officielles) (vive la trad automatique mais j’ai galéré).

Car oui, pour savoir si on achète ou non… autant aller voir les règles!

A propos du jeu (introduction, univers, caractéristiques)

1–8 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Complexité BGG: 3.00 / 5
Auteur: James Kniffen (Forbidden Stars, Civilisation: une aube nouvelle, Star Wars : Armada, Star Wars : X-Wing miniature game) <= ce n’est donc pas l’un des auteurs de Twilight Imperium : Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen.
Illustrateurs: Anders Finér, Tomasz Jedruszek, Alex Kim, Stephen Somers
Editeur: Fantasy Flight Games (mes héros)

En précommande chez Philibert à 58,95 € et 58,50 € chez Ludum (moins de 53 si vous êtes abonnés)

Ca annonce clairement la couleur. 3/5 pour 14 ans et +, d’une durée de deux heures max. Premier bon point.

L’Empire Lazax est tombé. Après une rébellion sanglante qui a conduit à une guerre dévastatrice et à l’extermination des Lazaxes autrefois fiers, de nombreuses races de la galaxie se sont retirées dans leurs mondes d’origine. Assoiffés de stabilité, ils ont appris à vivre à nouveau en sociétés indépendantes. Maintenant, ils sont prêts à explorer à nouveau la vaste galaxie. Chaque race cherche des moyens d’étendre l’influence de sa grande civilisation.

L’isolement, cependant, engendre la méfiance. Le renversement des Lazax a révélé les ambitions débridées des plus grands joueurs de la galaxie. Ce n’est pas si facile d’oublier leur cruauté. Chaque race voit le risque que quelqu’un d’autre puisse s’emparer du trône et gouverner la galaxie. Et aucun d’eux ne veut que cela se produise.

Ca annonce une belle compétition non? Second bon point.

Dans Twilight Inscription, chaque joueur contrôle une des races principales de l’univers bien connu de Twilight. Chacun d’eux veut devenir la force la plus puissante de la galaxie. Il s’efforce d’y parvenir par l’expansion, le développement technologique, la croissance économique et le renforcement militaire. Twilight Inscription est un jeu compétitif (ah…) de roule & gribouille (comme dirait François ^^) pour 1 à 8 joueurs. Les éléments de base du jeu sont des feuilles sur lesquelles les joueurs dessinent et écrivent avec des marqueurs effaçables. Au cours de la partie, les joueurs placent divers marquages sur les feuilles et tentent de marquer le plus de points de victoire possible et le joueur qui en a le plus gagne !

LE COLONIALISME DANS L’EMPIRE CRÉPUSCULAIRE

Les règles du jeu comportent une note sur le colonialisme:

« Twilight Inscription suit le développement des races majeures alors qu’elles se sont libérées des forces impériales qui contrôlaient toute la galaxie. Les expériences amères du colonialisme ont poussé des races comme les Xxcha et les Naaz-Rokha à vouloir s’épanouir grâce à une expansion basée sur la coopération et le respect. Barony Letnev et Necovirus utilisent des méthodes cruelles – de la colonisation exploitante au génocide. Nous pensons que même un scénario fictif peut contribuer au renforcement de faux récits sur le colonialisme, c’est pourquoi nous ne le présentons pas de manière idéalisée dans cet univers. Nous montrons les envahisseurs et les oppresseurs comme de tels personnages, et nous décrivons directement la violence contre les habitants de la planète. De plus, le jeu est conçu de manière à ce que les joueurs puissent étendre l’influence de leurs races sans conquérir d’autres sociétés. »

Il est difficile de se faire un avis sur l’univers quand on ne le connait pas. Ceci dit, le pitch nous donne envie de le découvrir : Twilight Inscription deviendrait-il une porte d’entrée vers Twilight Imperium?

Composants du jeu

On apprend dans les règles qu’il y aura deux livrets :

  • un livre de règles complètes
  • un guide de démarrage rapide

Les feuilles présentent deux faces :

  • Face A : pour avoir de l’asymétrie
  • Face B : pour que chacun ait les mêmes possibilités

Troisième bon point. L’asymétrie. Dans ce genre de jeu, je pense que c’est inévitable. Les joueurs seraient déçus de ne pas avoir d’asymétrie.

Préparation de la partie

Chaque joueur va recevoir aléatoire 4 feuilles (ça annonce du lourd lol) :

  • la feuille de navigation
  • la feuille d’expansion
  • la feuille d’industrie
  • la feuille de force militaire

Ensuite on distribue 3 cartes races à chaque joueur, il devra en choisir une. Si la carte race comporte une section « Configuration », il devra suivre les instructions.

Ensuite vient la mise en place de la feuille Mecatol Rex (qui est le centre de la galaxie et le siège de l’ancien Empire Lazax).

Puis les cartes qui serviront pour le jeu :

  • Cartes Politique
  • Cartes Evènement
  • Cartes Tâches / Quêtes (qui sont du même type que vos feuilles : navigation, expansion, industrie et force militaire).
  • Cartes reliques
  • la carte Speaker qu’on donnera au joueur le plus expérimenté

Une mise en place fort simple et rapide !

Concepts du jeu

Les feuilles

Chaque feuille de joueur montre sa progression vers la domination de la galaxie. Chaque joueur décide sur quelles fiches se concentrer, c’est-à-dire dans quels domaines il souhaite se développer : découverte de la galaxie (navigation), réarmement (force militaire), expansion pacifique ou industrie.

Un joueur peut gagner en se concentrant uniquement sur certaines feuilles ou en investissant efficacement dans les 4 domaines. Les nouveaux joueurs qui apprennent les règles du jeu sont encouragés à se concentrer sur la navigation et l’expansion.

Les feuilles d’un joueur lui appartiennent exclusivement. Aucun joueur ne peut écrire sur les feuilles des autres joueurs.

Le capital (peut-être pas la meilleure manière de traduire en français : capitals / KAPITAŁY – heureusement FFG aura certainement trouver mieux. EDIT: ils traduisent ça par AVANTAGE, oui c’est top!)

Les joueurs placent des marqueurs sur leurs feuilles pour tenter d’obtenir du capital (des avantages). Les capitaux sont des symboles entourés de points ou de tirets. Vous gagnez des capitaux de manière différente sur chaque feuille. Il existe de nombreux types de capitaux mais les joueurs doivent porter une attention particulière à celui qui comporte des étoiles (qui compte dans le décompte des points de victoire).

Lorsqu’un joueur a gagné un capital / avantage, il l’entoure d’un cercle sur la feuille.

Les ressources

Les joueurs dessinent sur leurs feuilles principalement en dépensant des ressources. Il existe 3 types de ressources dans le jeu : matières premières, influence et recherche. Ces ressources – fournies par les dés et les cartes – sont dépensées par les joueurs sur leurs feuilles.

matières premières, influence et recherche

Chaque feuille de ressource est utilisée différemment mais les règles sont les mêmes :

  • les ressources dépensées sont rayées.

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur dépense 3 matières premières pour la construction d’un croiseur.

  • Regardez bien les légendes

Les feuilles Navigation et Industrie contiennent des sections explicatives (des légendes) sur les dépenses et les gains. Les joueurs peuvent dépenser une ressource pour résoudre l’effet décrit. Evidemment les joueurs ne pourront pas écrire dans la section explicative.

Comment on joue ?!

Le jeu se joue en plusieurs manches. À chaque tour, celui qui a la carte Speaker (Orateur, comme traduit par FFG) révèle la carte du dessus du paquet d’événements, lit son texte à haute voix et les joueurs suivent les instructions sur la carte. La carte est ensuite défaussée sur la pile à côté du paquet et le tour suivant commence.

Le jeu continue jusqu’à ce que les joueurs résolvent la carte événement de la manche 5 « Trône en attente », ce qui signifie la fin de la partie. Il existe 4 types de cartes événement dans le jeu : stratégie, guerre, conseil et production.

Pendant le jeu, un joueur doit se rappeler laquelle de ses feuilles est « active », même lorsqu’il a fini d’y dessiner ses options. Pour éviter les erreurs, il est préférable de poser le marqueur à côté de la feuille active.

LES CARTES EVENEMENT

La plupart des cartes d’événement contiennent des événements stratégiques qui fournissent des ressources que les joueurs dépensent sur leurs feuilles. Pour résoudre un événement stratégique, les joueurs effectuent les étapes suivantes simultanément:

  • Sélectionnez la feuille active et dépensez les ressources de la carte. Chaque joueur choisit 1 de ses 4 feuilles – ce sera sa feuille active jusqu’à la fin de ce tour. Ensuite, les joueurs dépensent les ressources fournies par la carte événement sur leur feuille active.
  • Le speaker (l’orateur) lance les 6 dés
  • Chaque joueur dépense les ressources fournies par les dés noirs sur sa feuille active. Si un joueur a débloqué les dés d’intensification de sa feuille active, il dépense également les ressources de ces dés débloqués.

Du coup, on a des ressources via la carte événements et via les dés.

Lors d’événements stratégiques, les joueurs peuvent également dépenser leurs capitaux gagnés pour gagner des bonus sur la feuille active. Un joueur peut dépenser des capitaux de n’importe laquelle de ses feuilles.

Restrictions :

  • Les joueurs ne peuvent pas écrire sur les feuilles inactives, à part barrer le capital dépensé ou marquer des effets dans le jeu. [attention à cette phrase dans les règles, on a une feuille active mais celle-ci interagit avec les autres quand même]
  • Les joueurs ne peuvent pas regarder les feuilles des autres joueurs tant qu’ils n’ont pas fini de jouer.

Chaque feuille a des règles différentes.

LA FEUILLE NAVIGATION

La feuille de navigation permet aux joueurs d’explorer la galaxie. De cette façon, le joueur accumule du capital de différents types (des bonus) et a une chance d’atteindre Mecatol Rex, la capitale détruite de l’Empire Lazax. Le capital de type planétaire est particulièrement importante sur cette feuille car ils peuvent être dépensés sur la feuille d’expansion pour débloquer des planètes.

La feuille de navigation montre un réseau de couloirs qui relient de petits et grands cercles (appelés systèmes). La plupart contiennent du capital (des bonus), mais certains sont vides.

Les joueurs dépensent des ressources pour gagner ces systèmes. Un couloir est disponible lorsqu’une ligne est dessinée et le système est gagné lorsqu’il est encerclé. Au début du jeu, ce qui est orange est gagné (la planète de la faction du joueur, son système de départ + 2 couloirs oranges).

Le joueur dépensera des ressources pour tracer ses couloirs. Et certains systèmes représentent des trous de ver qui permettent de prendre des raccourcis vers des territoires éloignés et d’accéder à un capital précieux. Pour accéder au système par un trou de ver, le joueur trace une ligne continue vers le trou de ver, puis sélectionne un autre trou de ver sur sa feuille et trace une ligne continue de là vers le système connecté.

en polonais? ça vous tente?

Conquérir un système : il faut regarder la section explicative (légende) qui vous permet de dépenser une ressource pour entourer un système (évidemment un système connecté à un couloir). Gagner le système Mecatol Rex vous donne plus de récompenses. Le joueur qui l’atteindra en premier recevra les bonus les plus avantageux.

LA FEUILLE EXPANSION

La feuille d’extension fournit aux joueurs de nombreux bonus qui lui permettent d’investir plus efficacement dans d’autres domaines. Cette feuille est également la principale source de population, qui peut rapporter de nombreux points à la fin du jeu.

La feuille d’expansion contient différentes planètes. Au début du jeu, elles sont verrouillées et ne peuvent pas être développées. Pour déverrouiller une planète, le joueur doit dépenser un capital de type planétaire (il doit pour cela barrer le capital de symbole planète gagné sur le système et barrer le symbole planète à côté de la planète choisie).

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur a gagné un symbole (un capital) de type Planète (il l’a entouré). Il décide de le dépenser (donc le barre) pour débloquer la planète Arinam (il barre encore le symbole planète pour dire qu’elle est débloquée).

Pour développer une planète déverrouillée, le joueur dépense des ressources – pour chaque ressource dépensée, rayez le même symbole sur la planète. Lorsqu’il barre tous les symboles de ressource d’une ligne ou d’une colonne, il gagne le capital indiqué à côté ou au-dessus de cette ligne. (à la façon de Très futé)

Sur la planète Arinam, une ligne est complétée grâce à la dépense de deux ressources, le joueur gagne donc le symbole / le capital de la ligne et l’entoure.

La feuille d’expansion comprend également 3 chantiers spatiaux à construire. Pour construire un chantier spatial, un joueur doit dépenser soit 1 capital planétaire, soit autant de ressources qu’il y a de symboles sur la ligne du chantier. Après avoir construit un chantier, le joueur obtient le capital fourni par le chantier – en encerclant ce capital.

Dans l’exemple ci-dessus: le joueur a débloqué le premier chantier spatial (en dépensant un capital planétaire : le symbole planète) et son dernier chantier spatial (sur la ligne du bas) est presque terminé grâce à la dépense de ressources.

Information sur le compteur de ressource:

Il y a un compteur de ressources en haut de la feuille d’extension. Cela n’affecte pas le gameplay. Le joueur y marque le nombre de ressources qu’il a dépensées dans un tour donné pour éviter les erreurs. À la fin du tour, le joueur efface le compteur – il peut l’utiliser à nouveau au tour suivant. Un joueur peut utiliser le compteur de ressources quelle que soit la feuille active.

LA FEUILLE INDUSTRIE

La feuille de l’industrie reflète l’investissement de la course dans les infrastructures et l’économie.

La feuille montre le réseau de l’industrie de la race choisie par le joueur. Le joueur dépense des ressources pour éliminer (rayer) ou capturer (encercler) les cases. Vous ne pouvez pas marquer 1 case dans les deux sens : une case capturée / encerclée ne peut pas être éliminée / rayée et une case éliminée / rayée ne peut pas être capturée / encerclée. Au début du jeu, chaque réseau possède 1 case fermée (imprimée).

Presque chaque case du réseau contient du capital. Éliminer une case signifie détruire son capital, mais c’est souvent un investissement essentiel – vous ne pouvez pas capturer / encercler des cases à moins qu’ils ne soient adjacents à une case éliminée / rayée. Il est crucial d’avoir le bon équilibre entre l’élimination et la capture des cases.

Désolée pour le terme cases… je sais pas trop comment le traduire lol

Pour éliminer une case, le joueur dépense la ressource indiquée par la légende qui explique les symboles. Il raye ensuite une case adjacente à tout espace éliminé / rayé ou capturé / encerclé (en d’autres termes, tout espace / toute case marquée).

Pour capturer une case, un joueur dépense une ressource d’influence ou de recherche selon la légende expliquant les symboles. Ensuite, il encercle la case qui est adjacente à une case rayée. Il gagne ainsi le capital encerclé.

Cases spéciales:

Certains espaces de la grille ont un « X » en pointillé avec une étiquette à côté avec le symbole de spécialisation en capital. Ces cases ne peuvent pas être éliminées de manière standard. Pour éliminer une telle case, un joueur doit dépenser le capital de spécialisation indiqué sur l’étiquette. Cela lui donne soit un accès rapide à une partie distante du réseau, soit lui permet d’utiliser une partie distincte du réseau.

Comité de l’industrie:

La feuille d’industrie comprend également un tableau indiquant le nombre de conseillers (en rose) et de biens (en rouge, bleu, jaune) que le joueur a gagnés.

Les conseillers permettent à un joueur de gagner des votes lors des événements du conseil. Lorsqu’un joueur gagne un conseiller, quelle que soit la feuille sur laquelle il le fait, il déverrouille immédiatement le symbole « + 1 » le plus à gauche de ce plateau, en le soulignant (comme vous le voyez en orange). Si un joueur débloque tous les symboles « + 1 » à gauche du point capital, il gagne ce capital. Si vous suivez toujours les étoiles sont des PV en fin de partie 🙂

Les biens permettent à un joueur d’obtenir des marchandises commerciales lors d’événements de production. Il existe 3 types de biens : rouge, bleu, jaune. Chaque capital-marchandise vaut 1 ou 2 marchandises de ce type. C’est assez petit mais on voit bien la différence entre 1 et 2.

Lorsqu’un joueur obtient une marchandise, quelle que soit la feuille sur laquelle il le fait, il raye immédiatement le symbole associé le plus à gauche de ce type de marchandise sur ce plateau. Si un joueur raye tous les symboles à gauche du capital, il gagne ce capital. Si un joueur raye tous les symboles de marchandises au-dessus du symbole « + 1 », il déverrouille ce symbole, qu’il marque en soulignant le conseiller concerné.

LA FEUILLE DE FORCE MILITAIRE

La feuille de force militaire montre les forces armées du joueur et les résultats des conflits avec ses 2 voisins, c’est-à-dire les joueurs assis à sa gauche et à sa droite. Chaque joueur dépense des ressources pour construire des unités et les mettre au combat avec leurs voisins et gagner un butin de guerre.

Les unités

La feuille montre plusieurs types d’unités. Chaque unité a un coût et une forme spécifiques, et certaines unités fournissent un capital en points de victoire. Le coût et le capital en points d’une seule unité sont indiqués sur une barre horizontale.

Lorsqu’un joueur construit une unité, il dépense des ressources et raye les symboles correspondants dans le coût de cette unité. Les symboles peuvent être rayés dans n’importe quel ordre. Lorsque le dernier symbole manquant dans un coût est rayés, cette unité est construite – le joueur gagne le capital et doit la déployer.

Pour information,

  • un joueur peut construire n’importe quel nombre d’unités d’infanterie, mais le nombre d’autres types est limité à ceux disponibles sur la feuille.
  • Les deux types d’unités en bas, le cuirassé et le soleil de guerre, sont verrouillés au début de la partie. Le joueur ne peut commencer à les construire qu’après avoir dépensé le capital de spécialisation indiqué à côté du nom de l’unité et rayé son symbole (comme pour les planètes sauf que là c’est pas le même symbole, évidemment ce serait trop simple).

Déployer les unités

Les unités sont placées sur la grille de guerre, qui est divisée en 8 sections – 4 dans la moitié gauche et 4 dans la moitié droite. Les unités placées dans la moitié gauche font face au voisin de gauche et celles déployées dans la moitié droite combattent avec le voisin de droite. Les deux sections inférieures sont utilisées pour le premier événement de guerre, les 2 sections suivantes sont utilisées pour le deuxième événement de guerre, et ainsi de suite.

La ligne inférieure de la grille est la ligne de départ qui indique où les joueurs commencent à déployer des unités. Les unités sont affichées sur les nœuds du maillage. Certains nœuds du maillage contiennent des capitaux ou des anomalies.

Pour déployer une unité, un joueur doit dessiner sa forme sur la grille de guerre comme suit:

  • La forme peut être librement tournée et en miroir.
  • La forme entière doit être au-dessus de la ligne d’émission.
  • Une partie de la forme doit être sur la première rangée de nœuds au-dessus de la ligne d’affichage ou doit être adjacente à une autre unité.
  • Une forme ne peut pas être dessinée sur le nœud avec l’anomalie ou sur un nœud qui est occupé par une autre entité.
  • Si une unité couvre un nœud avec un capital, le joueur gagne ce capital.

Pendant la guerre, chaque nœud marqué affecte la force du joueur. Les guerres sont résolues lorsqu’une carte Evenement associée à la guerre est piochée.

LA GUERRREEEEE !!!!

Les cartes d’événement de guerre représentent les tensions dans la galaxie qui peuvent dégénérer en conflit armé ouvert. Chaque manche du paquet d’événements, à l’exception de la manche 1, comprend un événement de guerre. Lorsqu’une de ces cartes est révélée, tous les joueurs résolvent une guerre contre chacun de leurs voisins. Gagner la guerre fournit au joueur un capital précieux, tandis que la défaite s’accompagne de points de victoire.

La force d’un joueur en temps de guerre est déterminée par le nombre de nœuds marqués sur la feuille militaire. Chaque nœud marqué (y compris les nœuds avec capital) augmente la force de la section dans laquelle il se trouve de 1.

Lors du premier événement de guerre, ici, le joueur a une force de 3 contre son voisin de gauche et une force de 4 contre son voisin de droite.

La force n’est pas ajoutée aux sections du dessus, les joueurs doivent donc déployer d’autres unités dans les sections suivantes pour maintenir leur puissance militaire dans les guerres futures. Et oui à chaque guerre sa section.

Pour résoudre une carte Événement de guerre, les joueurs doivent suivre ces étapes:

  • Ligne d’émission. Chaque joueur trace une ligne continue sur la prochaine ligne pointillée de la grille de guerre. Il s’agit d’une nouvelle ligne d’émission.
  • Force totale contre le voisin de gauche. Chaque joueur compte les nœuds marqués dans la section de gauche directement sous la nouvelle ligne de déploiement. Il ajoute ensuite les bonus provenant d’autres sources (telles que la technologie Fleet Logistics) et écrit le total dans le volet gauche de cette section.
  • Force totale contre le voisin de droite. Chaque joueur répète l’étape 2 avec la section de droite juste en dessous de la nouvelle ligne de déploiement.
  • Comparez la force avec celle du voisin de gauche. Chaque joueur compare la force calculée pour la partie gauche de sa feuille avec la force de la partie droite du joueur de gauche. Si sa force est supérieure à celle de son voisin, il gagne la guerre et entoure le capital au-dessus de la case de force de la section de gauche. Si sa force est inférieure à celle de son voisin, il perd la guerre et encercle le capital « -1 » en dessous de la fenêtre de force. En cas d’égalité, le joueur raye les deux capitaux (au-dessus et en dessous de la fenêtre de force de gauche – il n’a ni gagné ni perdu la guerre).
  • Comparez la force avec celle du voisin de droite. Chaque joueur répète l’étape 4 pour la force calculée pour la section de droite, qu’il compare à la force de la section de gauche du joueur de droite.

LES CARTES DE PRODUCTION

Les cartes événement de production permettent à chaque race de produire sa puissance économique. Il y a 3 événements de production (pendant les étapes II, III et IV) tout au long du jeu. Lorsqu’une carte d’événement Production est révélée, les joueurs gagnent des marchandises. Chaque joueur encercle un cercle sur sa fiche Industrie pour 1 capital marchand pour chaque symbole « + 1 » qu’il a débloqué sur son plateau Industrie. Une fois que chaque joueur a fini de produire, le tour suivant commence.

LES CARTES D’ÉVÉNEMENT DU CONSEIL

Les événements du Conseil reflètent la réunion du Conseil Galactique. Lors d’un événement de conseil, chaque joueur vote sur les questions politiques les plus urgentes dans l’espoir que l’issue lui soit favorable. Il y a 3 événements de conseil (pendant les étapes II, III et IV) tout au long du jeu. Lorsqu’une carte d’événement de conseil est révélée, les joueurs gagnent des votes. Chaque joueur entoure un cercle sur sa fiche Industrie : 1 vote capital pour chaque symbole « + 1 » qu’il a débloqué sur son plateau Industrie. Le premier symbole « + 1 » est débloqué dès le début du jeu, donc les joueurs gagnent toujours au moins 1 vote.

Une fois que les joueurs ont obtenu des votes, l’orateur révèle la carte politique indiquée sur la carte d’événement du conseil. Chaque feuille de politique indique le titre de la demande et 2 solutions possibles : « Acceptée » et « Rejetée ». Les joueurs peuvent voter pour n’importe laquelle de ces solutions ou s’abstenir.

Le déroulement du vote est le suivant:

  • Présentation de la candidature. L’orateur lit la carte politique à haute voix et les joueurs discutent des mérites de chaque solution possible.
  • Émettre des votes. Chaque joueur prend sa fiche d’industrie. Il marque alors secrètement dans la case de vote la solution pour laquelle il vote, c’est-à-dire « Acceptée » ou « Rejetée », et renseigne le nombre de votes qu’il émet. Si un joueur s’abstient, il ne sélectionne ni n’inscrit rien dans la boîte de vote.
  • Annonce des résultats. En commençant par le joueur à gauche de l’orateur puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs révèlent comment ils ont voté. L’orateur compte les votes exprimés pour chaque solution et inscrit les résultats sur la feuille Mecatol Rex.
  • Considérez la solution. Les joueurs résolvent la solution avec le plus de votes. Si le même nombre de votes est exprimé pour les deux solutions, l’orateur lance 1 dé noir. Si le résultat est une matière première, la solution « Acceptée » est considérée, sinon la solution « Refusée » est considérée.
  • Délivrance des votes. Chaque joueur barre 1 capital gagné sous forme de vote pour chaque vote qu’il a exprimé. Les joueurs vident ensuite les cases de vote sur leurs feuilles et les résultats inscrits sur la feuille Mecatol Rex.

Le joueur émet 3 voix, il barre donc les 3 capitaux gagnés sous forme de voix.

LA FEUILLE DE MECATOL REX

Mecatol Rex est la capitale de l’empire Lazax déchu et le siège du Conseil Galactique. Lorsqu’un joueur a atteint le système Mecatol Rex sur sa feuille de navigation, il inscrit son nom de race sur la feuille Mecatol Rex dans la première case libre à partir du haut. Il gagne immédiatement le nombre de votes égal au nombre à côté de cette colonne, qu’il marque en encerclant les votes sur sa feuille d’industrie. Puis il note le nombre de points de victoire que cette colonne donne dans la case vide à côté du système Mecatol Rex.

En polonais : c’est pas grave 🙂

Si plusieurs joueurs gagnent le système Mecatol Rex dans la même étape de tour, ils entrent leurs noms de race selon les règles standard, mais chaque joueur gagne les récompenses indiquées à côté de la case la plus haute remplie à cette étape.

TECHNOLOGIES

Chaque feuille a 2 technologies à verrouiller. Un joueur peut dépenser un Ressource de Recherche pour rayer les symboles associés affichés pour les technologies sur sa feuille active. Une technologie est déverrouillée lorsque tous les symboles de son coût sont rayés. Alternativement, un joueur peut débloquer une technologie en dépensant le capital de spécialisation indiqué dans son coût.

des erreurs sur la règle en anglais faite par un fan. Je corrigerai dès que je peux.

Les technologies déverrouillées sont résolues en fonction de leur description sur les feuilles. Si la description d’une technologie indique « Une fois par activation », elle ne peut être résolue qu’une fois par tour pendant lequel cette fiche est active.

INTENSIFICATION

Les dés d’intensification représentent l’investissement d’une race dans un domaine spécifique de développement pour sa civilisation. Chaque dé a 1 symbole de type de ressource, avec 2 faces montrant 2 symboles au lieu de 1.

Bien que l’orateur lance les dés d’intensification lors de chaque événement stratégique, un joueur ne peut utiliser un dé d’intensification que s’il l’a débloqué sur la feuille active. Pour débloquer un dé d’intensification, un joueur doit dépenser le capital d’intensification correspondant. Il souligne ensuite le symbole du dé sur la feuille active près de son nom. Pendant que la feuille est active, le joueur dépense également les ressources obtenues en lançant un dé déverrouillé (même dans le tour où le dé a été déverrouillé).

LES CARTES DE COURSES

Chaque joueur contrôle 1 des races du monde de Twilight Empire, comme indiqué par la carte de race à côté de ses feuilles. Les cartes de course ont de puissantes capacités qui offrent aux joueurs des avantages dans certains domaines du jeu. La première capacité de sa race peut être utilisée par un joueur dès le début de la partie. Il le résout comme décrit sur la carte. Le joueur résout sa deuxième capacité chaque fois qu’il gagne un capital de course.

LES CARTES RELIQUES

Les cartes reliques fournissent de puissants effets uniques et accordent également des points de victoire. Lorsqu’un joueur obtient un capital avec une relique sur la feuille de navigation, il pioche une carte relique et enregistre sa valeur en points dans la case vide à côté de ce capital.

Les cartes Relique sont jouées selon leur description. Si la carte relique n’a pas besoin d’être jouée immédiatement, le joueur la garde face cachée jusqu’à ce qu’il décide de la jouer. Lorsqu’un joueur joue une carte relique, il la place face visible à côté de sa carte race.

LES QUETES

Les quêtes permettent aux joueurs de gagner des points de victoire supplémentaires. Le joueur qui l’achève en premier marquera le plus de points pour une quête. Chaque quête concerne 1 des 4 fiches joueurs. Lorsqu’un joueur remplit une condition sur une carte Quête, il l’annonce et note le nombre de points de victoire qu’il a gagnés sur la feuille appropriée dans la case « Quête ».

LES POINTS !!!

Sur chaque feuille, le joueur additionne les points Capital et écrit le résultat dans le champ « Feuille ». Puis il additionne les points saisis dans le champ « Feuille » et dans le champ « Quêtes » (s’il a réalisé la quête liée à la feuille donnée). Le résultat obtenu est saisi dans le champ « Somme ».

Important! Sur la feuille d’industrie, un joueur additionne 1 pour chaque 2 marchandises qu’il gagne et qu’il n’a pas dépensées. Ensuite, chaque joueur additionne les sommes de chaque feuille, obtenant ainsi le score final.

Le joueur avec le plus de points de victoire devient le nouveau souverain de la galaxie et remporte la partie ! En cas d’égalité, le gagnant est le joueur à égalité avec le plus de votes non dépensés. Si l’égalité persiste, les joueurs forment une alliance et se partagent la victoire.

Et à deux ou en solo ça donne quoi tout ça ? car on n’a pas de voisins de droite ou de gauche

La feuille Mecatol Rex est à retourner pour faire apparaitre les 6 pistes suivantes:

C’est la feuille IA que vous allez utiliser en mode solo et à 2 joueurs.

Toutes les règles standard s’appliquent toujours, seules la configuration du jeu et la façon dont il gère les événements du conseil changent.

Mise en place du jeu pour 1 ou 2 joueurs:

  • La feuille de Mecatol Rex doit être placée sur la table côté IA. Mélangez les paquets de politiques individuels et placez-les sous la feuille de Mecatol Rex (au lieu d’une seule carte de chaque paquet)
  • Identifiez le voisin (uniquement dans une partie à 2 joueurs). L’orateur lance 1 dé noir. Selon le résultat ils seront voisins de gauche ou voisins de droite.
  • Choisissez le niveau de difficulté de l’IA (je ne rentrerai pas dans le détail mais selon votre choix (3 niveaux disponible) vous allez rayer des parties de pistes pour l’IA (donc elle aura une certaine avance)

Evènements

Après avoir lancé les dés lors d’un événement stratégique, l’orateur note la progression de l’IA sur la feuille Mecatol Rex. Pour chaque dé d’intensification, il raye le symbole le plus à gauche sur la piste correspondante.

Chaque piste d’objectifs a au moins 1 objectif (par exemple, un type de quête spécifique). Si tous les symboles à gauche de l’objectif sont supprimés, l’IA marque cet objectif.

Si l’objectif indique une carte quête, l’IA effectue cette quête et retourne la carte quête (si elle n’a pas été retournée auparavant). Si l’objectif est le Mecatol Rex, l’orateur inscrit le nom « Race IA » dans le premier blanc à partir du haut de la feuille de Mecatol Rex. L’IA ne reçoit rien pour atteindre les objectifs, mais peut empêcher les joueurs d’obtenir les meilleures récompenses pour avoir accompli des quêtes ou obtenu le Mecatol Rex. Si un joueur termine la quête ou gagne le Mecatol Rex dans le même tour que l’IA, résoudre l’égalité selon les règles standard.

Evènements de guerre

Lors d’un événement de guerre, la puissance de l’IA est prise en compte dans toute guerre dans laquelle le joueur n’a pas de voisin. Dans une partie à 1 joueur, cela signifie que la force de l’IA est prise en compte dans les deux guerres (voisin de gauche et voisin de droite). La force est indiquée par le nombre au-dessus du symbole barré le plus à droite sur la piste de force dans la section correspondante.

Evènements du conseil

Pendant l’événement du Conseil, les joueurs gagnent des votes selon les règles standard.

Cependant, voter est différent :

  • 1. Piochez votre première carte politique. Vous piochez la carte du dessus de la pile de politiques pour l’étape en cours et la placez face visible sous la carte de l’orateur afin que seule la solution « Acceptée » soit affichée.
  • 2. Piochez une deuxième carte politique. Vous continuez de piocher des cartes du paquet de politiques de la même étape jusqu’à piocher la carte de solution « Défaussée » appropriée. Si la carte insérée sous la carte de l’orateur a un astérisque à côté de « Acceptée », l’autre carte ne peut pas avoir ce symbole, et vice versa. Vous glissez alors la première carte remplissant cette condition sous la carte de l’intervenant afin que seule la solution « Refusé » soit visible
  • 3. Émettre des votes. Les joueurs votent, mais ne marquent pas dans la case de vote la solution qu’ils choisissent (« Acceptée » ou « Rejetée »). L’orateur lance 1 dé noir. L’IA émet le nombre de votes indiqué par le nombre au-dessus du symbole barré le plus à droite sur la piste de force (évidemment dans la section correspondant à l’étape en cours), plus des votes supplémentaires en fonction du résultat du dé (cf règles)

Lors de l’événement conseil de l’étape II, l’IA donne 3 voix : 1 selon la position sur la piste et 2 pour le résultat du jet de dé.

  • 4. Résultats. Chaque joueur qui a voté plus que l’IA résout la solution positive qui a un astérisque. Tout joueur avec moins ou le même nombre de votes que l’IA doit résoudre une solution négative sans symbole étoile.
  • 5. Délivrance des votes. Conformément aux règles standard, chaque joueur barre 1 vote pour chaque vote exprimé.

Victoire

Le joueur avec le plus de points de victoire gagne, à condition que son score soit meilleur que le score imposé par le niveau de difficulté sélectionné.

Conslusion mode solo ou 2 joueurs

C’est quand même beaucoup moins intéressant qu’à 3 joueurs. Surtout sur le côté guerre & votes. Du coup, je le conseillerai pas pour du solo (il parait que le mur d’Hadrien est très très bon pour ça donc niveau profondeur il ferait doublon si vous l’avez).

Avis sans y avoir jouer et sur la base des règles traduites depuis le polonais (lol)

Bien qu’on remarque rapidement que Twilight Inscription n’a rien d’original en terme de roll & write, il se défend sur le thème, sa profondeur, les combats avec son voisin de gauche et droite et le vote !!!

Il semble avoir une courbe de progression honnête avec le croisement des symboles et la tonne de choses à faire. J’aime bien l’idée qu’une manche = une feuille active. On s’éparpille moins du coup.

J’ai vraiment hâte de voir ce que proposent les votes et les conséquences que ça a.

On peut donc reprocher un manque d’originalité sur la mécanique roll & write (pourtant j’adore les combos de bonus lol). Mais j’aime bien ce qu’ils ont fait du thème et le casse tête associé. Les événements + les guerres + les votes + les technos + les reliques + les quêtes apporteront leur lot de surprises. Le jeu a l’air complet et très riche en possibilités.

Et j’aime trop la couverture. Me demandez pas pourquoi. Les goûts…

De plus, je disais au début de l’article que peut-être ce jeu donnerait envie de découvrir le grand frère. Déjà sur la base des règles, oui. J’ai très envie de creuser l’univers riche et fascinant de Twilight Empire.

Donc pour moi c’est un instant buy (pour jouer à 3 minimum) d’autant qu’en plus la mise en place est simple et rapide !

Le jeu sort en septembre 2022 et est disponible grâce à FFG en VF. Il est en précommande chez Philibert et Ludum via notre lien d’affiliation si vous souhaitez nous soutenir 🙂

A propos de GeekLette 723 Articles
Pipelette & Geek à temps plein

3 Comments

  1. Ce jeu m’intrigue énormément. D’un côté, Twilight Imperium m’a toujours fait envie mais je n’ai pas le groupe ni le temps pour y jouer et j’espère que cette version pourrait contourner ces problème. Mais d’un autre, j’ai peur que ce soit trop complexe et trop long pour un style de mécanisme qui me semble plus adapté à des expériences plus légères.
    Merci pour cette belle preview en tous cas.

    • je le trouve pas si complexe par rapport à mage knight gloomhaven .. ce jeu là tu as l’impression d’être en examen d’études… ce sont les icones qui sont nombreuses qui te font peur.. car chaque icone débloque des capacités et de bonus enchainés et des avantages et de points aussi. ce jeux est plutôt conseillé pour les gens qui adorent le mode jeu très cérébral stratégiques. on ne peut pas tous cocher partout il faut faire des choix stratégique en fonction des objectif et en fonction de l’avancement de l’ia.. personnellement le jeu est plus intéressant à 2 ou +. il est jouable en solo mais moins intéressant il s’agit de battre son propre score. je penses qu’il y a mieux comme jeux… certes il es très beau plein de couleur vibrantes les règles sont très claires.. il reste pour moi un jeu de collection. pour moi je préfère les jeux RPG sur plateau avec de la narration de l’aventure de combats en mode campagne qui donne envie de savoir la suite. c’est que mon avis personnel.

  2. Alors là je suis sur les fesses.
    Un article extrêmement détaillé et remarquable.
    Mais comment peut on avoir un avis sur le jeu sans y avoir joué ?

1 Trackback / Pingback

  1. Essen 2022 : Le rdv incontournable du 6 au 9 Octobre (notre organisation et la sélection) – GeekLette

Poster un Commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


*