In Gaia we trust !

1–4 joueurs, 12 ans et +, 60–150 Min
Auteurs: Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Illustrateur: Dennis Lohausen
Editeur: Feuerland Spiele (Super Meeple pour la réédition VF)
76,50 € en VF chez Philibert

Se développer dans la Galaxie en adaptant son habitat et en améliorant ses technologies ; créer des alliances et profiter des synergies des factions voisines pour acquérir de la puissance ; tel est le programme d’une partie de Projet Gaia…

Connaissant, mais ne possédant pas son grand frère Terra Mystica, nous voici donc enfin les heureux propriétaires de cette boite aux milles promesses… Car nous en attendons beaucoup, conscients d’avoir investi dans une roll ’Royce ludique. Nous ne naviguons pas en terre inconnue, et savons que ce jeu a tout d’un pilier de ludothèque de Kubenbois.

Mais d’ailleurs, quelles différences avec cet illustre prédecesseur ? Cosmétique, nouveau gameplay ?

PG et TM (on est ludiquement intimes alors on utilise leurs petits noms) partagent tout 2 un design « à l’ancienne », une mécanique aux petits oignons et un thème plaqué qui sert plus de prétexte que de réelle immersion. Et ce n’est pas ce qu’on lui demande. D’ailleurs, même fan de thématique SF, les illustrations et couleurs de Projet Gaïa ne font pas vraiment frémir de plaisir.

Niveau contenu, on est sur une édition de grande qualité, malgré l’absence de thermoformage qui aiderait grandement au rangement de tout le matériel. Les figurines sont parfaites et servent bien le thème, et il manquerait juste un plateau double lay pour être au top (compliqué avec une faction sur chaque face?). Les couleurs très flashy-pas-très-sexy servent paradoxalement bien l’expérience de jeu : on s’y retrouve facilement.

Le plateau des scores et tuiles, séparé de la zone de jeu est nettement plus lisible que sur TM.

La quintessence de TM a été gardée : les fameux bols de pouvoirs, les pistes de progressions, les objectifs de manche, l’interaction avec le voisinage, les bâtiments produisant/supprimant des ressources suivant leur construction/remplacement, les factions assymétriques, la terraformation, les tuiles faveurs et villes…

Comment on joue?

Les 6 manches se déroulent en 4 phases :

  • phase 1 revenus
  • phase 2 , une nouveauté PG, la Gaiaformation
  • phase 3 les actions des joueurs (une par tour)
  • phase 4 : fin de manche et préparation de la suivante

Les modifications?

Ainsi, au fur et à mesure de la lecture des règles, les ajustements, modifications et précisions par rapport au thème et à la mécanique de TM sautent au yeux :

– 10 types de planètes différentes sur un plateau central modulable : en plus des planètes natales de chaque faction, on trouve de nouveaux types de terrain/planètes : les planètes Gaia, et les planètes transdim, accessibles (moyennant adaptations ) à l’ensemble des factions.

– les unités de gaiaformation : au nombre de 3, elles se débloquent sur la piste gaiaformation et nécessitent des jetons pouvoirs à immobiliser le temps de sa création (dans la zone verte jouxtant les bols de puissance). Grâce à ces unités, il va être possible de gaiaformer les planètes transdim, pour y poser ensuite une Mine de votre faction au tour suivant, ou patienter en laissant votre unité en place puisque la présence de votre unité vous « réserve » cette planète.

les satellites : si la capacité de navigation permet de coloniser des planètes éloignées, les satellites sont utilisés pour les relier afin de fonder une Alliance. Mais leur paiement en jetons de puissance représente un sacré sacrifice en cours de partie, qui doit être mûrement réfléchi !

des ressources plus variées à gérer : des crédits, de la puissance, bien sûr mais également du minerai pour le coût des bâtiments, de la connaissance pour progresser dans les pistes technologies et même des cubes d’intelligence quantique (CIQ) ! La piste individuelle sur le plateau permet de les gérer facilement avec moins de manipulation sauf pour les CIQ.

Ces cubes vont permettre de réaliser des actions de puissances (communes sur le plateau central) en payant leur coût mais également de rendre habitable une planète Gaia (verte) déjà présente sur le plateau.

une piste des technologies sacrément plus aboutie et diversifiée, sur laquelle on progresse grâce à de la connaissance. Fini les 4 pistes de culte des éléments pour lesquelles on immobilisait des prêtres. PG nous offre 6 pistes de recherches : Terraformation (baisse du coût en minerai pour modifier les planètes), Navigation (portée plus importante), Intelligence Artificielle (gain de cubes d’intelligence quantique) , Gaiaformation (pour débloquer et utiliser les unités de gaiaformation) , Economie ( gains pendant la phase de revenus)et Science (gain de connaissance)

Progresser donne des améliorations ou des gains immédiats, et à chaque fois de l’accumulation de puissance en passant du niveau 2 au 3. Le dernier niveau n’est accessible que pour un seul joueur, et seulement s’il dispose d’une tuile alliance (face verte visible, donc pas encore utilisée)

PG offre s’il en était besoin , une plus grande rejouabilité (déjà énorme sur TM soyons clairs !) : la zone de jeu est modulable, les objectifs de fin de partie qui étaient toujours les mêmes dans TM (la plus grande agglomération d’infrastructures créées) sont ici plus diversifiés et orientent notablement la façon de jouer et le choix des factions: le plus de bâtiments, le plus de bâtiments dans une alliance, colonisations de types de planètes différents,  colonisation du plus de planète gaia, construction du plus grand nombre de satellites, présence sur le plus de secteurs.

tuiles tech avancées : les tuiles faveurs de TM sont ici remplacées par des tuiles tech aux bonus immédiats ou aux actions mobilisables une fois par manche… Nouveauté : l’arrivée au niveau 4 permet de débloquer le choix de tuiles tech avancées, moyennant un jeton alliance disponible, et qui vont se superposer sur une tuile tech standard. Autant dire que leur choix est crucial car on ne les débloque pas avec aisance ni abondance !

sacrément plus tendu, de façon générale, on a moins de ressources et de puissance au départ, et les tuiles bonus choisies en fin de manche pour la suivante n’ont plus de pièces attribuées si elles n’étaient pas choisies (ce qui pouvait vite inciter à choisir ces dernières quand la ruine s’approchait vicieusement en milieu de partie). De même, pour poser une mine, je dois tout payer d’un coup, le minerais pour rendre la planète habitable ET le coût de la Mine, il n y pas de terraformation intermédiaire possible. Si cela évite les attaques adverses sur un terrain convoité mais réalisé en 2 temps comme sur TM, le prix à payer est très important, surtout au début quand les mines manquent le plus.

Tout comme dans TM, la stratégie de fond reste l’adaptation au terrain et à la faction choisie en cherchant une cohabitation productive avec l’adversaire . Aux premières manches plus consacrées à la mise en place des infrastructures et à la collecte de ressources pour notre développement succèdent des phases de fin de partie ou on privilégie les points de victoires et les combos de PV pour rester dans la course au points!.

Mais tout comme pour TM, l’analyse de départ dans PG est primordiale : savoir si l’on va vite ou non débloquer la capacité spéciale de son institut planétaire, réfléchir aux nombre d’alliances visées sur le plateau pour se placer en conséquence, décider quelles pistes de recherches on va privilégier…

– pour le scorage final lors de la 6eme manche, on vérifie selon les 2 objectifs tirés (6 tuiles différentes existent) le classement 1/2/3/4 qui rapportent respectivement 18/12/6/0 PV. Puis, pour chaque niveau de chaque technologie atteint (à partir du niveau 3) on marque 4PV (donc 12 PV pour le niveau 5). Les ressources restantes donnent 1PV par lots de 3

Au final,

PG m’est plus agréable à jouer, car plus abouti dans les différentes actions qui semblent avoir été poussées jusqu’au bout, dans le respect de la thématique du space -opéra. On joue a un jeu profond, dense et en même temps fluide, même si nous avons tâtonné sur les premières parties avec des interférences des règles de TM.

Le premier challenge et la première envie consistent à tester les 14 factions, pour le plaisir de la découverte. Ensuite, les ajustements et les stratégies en fonction du plateau et des objectifs tirés s’affinent.

On pourrait facilement passer notre année 2021 à ne jouer qu’à PG! et nous sommes prêts si prochain confinement strict il y a! A moins d’une passion certaine et d’un culte avoué, je ne suis pas sûre de l’intérêt d’investir dans 2 versions si proches. Mais je ne peux que conseiller d’avoir un groupe d’amis joueurs possédant la version que vous n’avez pas !

Avis de GeekLette

En quelques années, j’ai du faire 4 parties de Projet Gaia. Et j’y retourne chaque fois avec un immense plaisir (mais pas pour son graphisme! mdr). Plusieurs raisons me poussent à rejouer :

  • j’adore le thème spatial,
  • il y a une multitude de choses à faire (pour peu qu’on ait les ressources haha),
  • les factions proposent aussi une rejouabilité certaine,
  • j’adore les choix draconiens imposés par la piste des technologies (TOUT est important… mais on ne pourra pas aller partout),
  • un duo parfait que représentent la durée de partie et la réflexion.
  • je refais la partie dans ma tête souvent, très souvent. L’envie d’y rejouer est là

Ravie d’avoir acquis ce jeu qui restera probablement encore quelques années dans la ludothèque même si je ne recommanderai pas ce jeu à 2 joueurs (configuration la plus jouée chez moi)

5 Comments

  1. Bonjour, je déterre un peu le sujet mais je bloque sur un point de règle : l’obtention des tuiles tech avancées.
    Je comprends bien qu’il y a des conditions pour les obtenir (niveau 4 atteint, disposé d’au moins une tuile tech standard non recouverte, jeton alliance côté vert) mais ma question porte sur la tempo. A quel moment on peut prendre ces tuiles tech. avancées ? Est-ce dés qu’on parvient au niveau 4 ? Ou est-ce uniquement en dépensant 4 CIQ et en actionnant l’action du bas du plateau techno ?
    Merci d’avance pour ta réponse !

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