Super Fantasy Brawl

par Nic0

Editeur: Mythic Games – Auteurs : Jochen Esienhuth & Artyom Nichipurov

Illustrateurs multiples, il faut regarder en bas des cartes…

Edition KS Superfan présentée dans l’article, (en anglais uniquement sur le site de Mythic Games – 69 $)

Attention! A ce jour, la sortie boutique du jeu est toujours prévue, mais retardée. Une seconde campagne KS est prévue, probablement en mars 2021 avec reprint du jeu et 9 nouvelles figurines.

2 à 4 joueurs (1 vs 1 ou 2vs 2)

45 mns environ

« Hum, tu aimes les films sur les gladiateurs ? »

Cette réplique culte me vient immanquablement à l’esprit quand on me parle de combats d’arène.

Super Fantasy Brawl (SFB) va vous permettre de retrouver le sentiment de toute puissance animant le combattant victorieux mettant à genoux ses adversaires, autant en utilisant la force brute, mais surtout grâce à un sens aigu de la stratégie doublé d’un soupçon de fourberie, tous les coups sont permis, vos pauvres ennemis l’apprendront souvent à leurs dépens !

Mais ici, il n’est nul question de Thraces, Rétiaires ou autres Mirmillons, oubliez les glaives, filets, tridents et Colisée romain, car dans Super Fantasy Brawl il y a Fantasy ! (ça vous la coupe hein?).

Arène en 2 vs 2
  • Super Fantasy Brawl (SFB) ? C’EST QUOI ?

Le jeu nous emmène dans un monde lointain nommé Fabulosa, anciennement ravagé par la Guerre mais transformé en un paradis utopique grâce à l’apparition de la Magie qui mit fin aux querelles.

Seulement voilà, le paradis c’est bien mais on s’y fait royalement ch… ! Bref après plusieurs disputes, les Sorciers trouvèrent le moyen de se divertir en invoquant des guerriers légendaires du passé issus de peuplades exotiques et ils codifièrent ces combats au sein d’un tournoi mythic (ou mythique!)

SFB va donc vous permettre d’incarner une équipe de 3 de ces légendaires guerriers, le but du jeu étant de gagner 5 coupes (c’est à dire des points de victoires), que ce soit en mettant hors de combats vos adversaires, ou en remportant des défis (objectifs).

Vous démarrez donc dans une arène (petite, sacrément petite même!) où il ne va pas s’écouler beaucoup de tours avant que les coups ne pleuvent, ce qui rend les parties nerveuses et rapides.

L’arène est de plus dotée de cases piégées, mais aussi et surtout de 3 statues représentant 3 divinités indispensables pour remplir les défis proposés en cours de partie.

  • COMMENT ON JOUE ?

Concernant les mécaniques, c’est d’une simplicité enfantine mais d’une efficacité redoutable :

6 cartes actions ou réactions par champions, et 3 champions dans votre équipe : une pioche de 18 cartes et une main de 5 vous attendent pour démarrer les hostilités.

2 cartes par essence, pas plus!

3 essences (Manipulation, Destruction, Création) associées à 3 couleurs (respectivement Bleu, rouge et Jaune), vont constituer votre réserve pour déclencher=payer le coût des actions des champions à chaque tour de jeu (1 par essence), ce qui fait que les tours s’enchaînent rapidement et sans pratiquement aucun temps mort.

A la fin de votre tour, vous défaussez les cartes restantes de votre main, en piochez 5 nouvelles et restaurez les 3 essences utilisées.

Sur le plateau d’un joueur  (tiens, il faut que je change ma table qui n’est pas très photogénique…):

plateau mode 2 vs 2,

Les actions disponibles sont les suivantes :

déplacement : c’ est un facteur très important dans ce jeu, le fait de pouvoir se mettre à couvert ou préparer une ouverture peut largement faire la différence entre une victoire méritée et une défaite ignominieuse.

attaque : très simple, la carte indique si vous pouvez attaquer au corps à corps, à distance en tir direct, en tir en cloche, combien de cases sont affectées etc, pas de calculs savants, le nombre de dégâts représente le nombre de blessures infligées à l’adversaire (qui peut parer avec son armure..ou contrer en réaction) Attention, certaines capacités de champions se déclenchent avant l’attaque, ou après (symbole dédié)

A la moitié de ses Points de Vie le champion devient « mal en point » (ce qui peut permettre à certains champions d’utiliser des capacités supplémentaires. Lorsque les Points de Vie tombent à 0, le champion hors de combat est retiré de l’arène. Il pourra cependant revenir dans le jeu car les sorciers sont sympas, il ressuscitent les héros tombés au combat ; mais octroient une coupe au Vainqueur .

Killgore

De plus, le champion victorieux devient « expérimenté », vous retournez la carte à son effigie et ses stats sont améliorées, il débloque également de nouvelles capacités !

Les compétences: elles sont spécifiques à chaque champion et permettent des combats élaborés, certaines d’entre elles vous donnent des bonus avant et/ou après l’attaque. Par exemple, une championne plutôt fourbe comme Ko’lel peut sauter 3 cases (donc par dessus des obstacle/champions), porter une attaque puis sauter à nouveau de 3 cases pour se mettre à l’abri.

Je ne vais pas tout énumérer mais c’est réellement ce qui fait l’attrait de ce jeu : chaque champion possède ses caractéristiques propres, de combat, de contrôle, en poussant les autre dans les pièges (miam), en les écartant des zones à risque, d’esquive etc. Très rapidement, on a vraiment envie de tester tous les champions ; petit à petit, nos préférés se dessinent…

En plus des cartes, vous bénéficiez également de 3 actions standard, associées aux 3 essences et rappelées sur le plateau de chaque joueur : chacun vous permettant de vous déplacer et selon l’essence utilisée d’infliger une blessure, de soigner un allié, mais aussi et surtout de vous permettre de mettre de reposer une carte de votre main au dessus de la pioche. Ceci vous permettra de planifier la prochaine action au tour suivant. A ne pas négliger, ce qui est souvent le cas quand on débute !

Enfin pour en finir avec les cartes, vous avez également des cartes « réactions », ce sont les seules pouvant être jouées lors du tour de votre adversaire, elles vous permettent de renforcer votre armure ou de fuir un combat, etc, mais au prix d’une essence qui vous manquera peut être lorsque viendra votre tour .

Attention, il existe une nécessaire phase d’apprentissage pour les symboles, effets et déroulements des combats. On se plonge pas mal dans livret de règles et parfois quelques questions existentielles subsistent. Certains joueurs ont parfois été perdus par la lisibilité de certaines attaques ou symboles. Après une phase de rodage, tout se met en place.

  • REMPORTER DES DÉFIS :

Vous l’aurez compris, Super fantasy Brawl n’est pas un bête jeu de Baston, et les défis (objectifs) sont en général la meilleure des façons de remporter la victoire.

Ces défis (au nombre de 11) défilent tout au long de la partie sur une piste. A chaque début de manche (lorsque les 2 joueurs ont joué chacun un tour), les cartes défis avancent et une nouvelle est dévoilée. Leurs récompenses augmentent au fur et à mesure, de 1 à 2 coupes maxi, jusqu’à être défaussées si non réalisées.

Au début de son tour, le joueur actif vérifie s’il répond aux conditions des défis ; si c’est le cas il remporte le nombre de coupes indiquées, et défausse la carte.

C’est cet aspect du jeu qui en fait pour moi un des meilleurs jeux d’arène auquel j’ai pu jouer : le fait d’anticiper les défis, ou bien d’empêcher son adversaire de remporter le défi lorsque son tour va arriver va vous occasionner pas mal d’émotions.

Parmi ces défis, on va retrouver les fameuses statues : vous devrez pas exemple avoir 2 champions adjacents à une même statue, ou bien avoir la majorité de champions occupant une zone de statue, ou bien encore avoir 2 champions expérimentés (qui ont mis hors de combat un adversaire).

Pour ne rien gâcher, les figurines sont tout simplement magnifiques, les illustrations largement à la hauteur, la version KS apportant son lot de pions/jetons en plastique qui seront du plus bel effet une fois peints (SFB m’a remis à la peinture de figurines, mais çà c’est une autre histoire! et soyez indulgents! )

Dugrun

Le nombre de champions disponibles garantit de nombreuses parties sans cesse renouvelées, pouvoir composer l’équipe « parfaite »apporte un intérêt indéniable. Même si certains champions sont au départ moins évidents à jouer que d’autres, chacun possède ses forces mais aussi ses faiblesses, et je n’ai pas trouvé de déséquilibres flagrants au cours de nos partie. j’ai opté lors du KS pour l’extension Forces de la nature, et à priori, plusieurs champions devraient être disponibles, en boutique ou en re version KS ??

  • NOS CHAMPIONS CHOUCHOUS  (ils reviennent souvent dans nos équipes):

– Ko’lel : le cyclone de la jungle : elle empoisonne et bondit à tout va, une vraie petite diablesse ! Si par malheurs vous vous trouvez sur la trajectoire de ses fléchettes….

– Nevamor : l’ombre spectrale (extension forces de la nature) , carrément gothique ! Attaque en piqué, volée de corbeaux ou déchirure de l’âme, il n’est pas revenu d’entre les morts pour plaisanter !

– Akhet : la lumière de la création, un phénix qui a toute sa place dans une équipe, peu d’attaque mais soutien judicieusement ceux qui y laissent des plumes !

– Gwaien : l’orage imminent : une magicienne volcanique , certes frêle au corp à corps mais dont les sorts sont redoutables !

En conclusion, Super Fantasy Brawl est selon moi le jeu d’arène le plus abouti auquel j’ai pu jouer, des parties rapides, des stratégies variées pouvant parfois se transformer en désastres sans nom ; car une petite part du jeu repose tout de même sur le hasard des cartes tirées.

Il y’a de l’ambiance autour de la table, ça râle, ça attaque, ça riposte… Mention spéciale aux citations sur chaque carte action qui sont du plus bel effet «  Plus de bras, moins de blabla ! » ( Taze)

Comme le disait l’illustre général romain Maximus Decimus : « Nous ne pouvons choisir l’heure de notre mort, mais nous pouvons décider comment aller à sa rencontre. »

« Force et Honneur ! »

PS : Pour ceux qui aiment les films de gladiateurs, d’où est tiré cette réplique culte ? ^^

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