Empires of the void II – un jeu épique mêlant conquête, majorité, narration et combat

2–5 joueurs, 13 ans et +, 90–180 Min
Auteur: Ryan Laukat
Illustrateur: Ryan Laukat, Michael Leavenworth
Editeur: Red Raven Games
A trouver d’occasion en anglais uniquement (édition de 2012 ou édition de 2018) ou en neuf sur le site de l’éditeur à $54 (prévoir frais de port)

Red Raven Games a lancé 2 campagnes de financement sur KS, pour ce jeu:

Red Raven Games est célèbre pour l’édition des jeux de Ryan Laukat qu’il crée seul ! Il est d’ailleurs le boss de Red Raven Games.

Très souvent (euh voire toujours), ses jeux sont FANTASTIQUES!!! D’ailleurs dernièrement, nous avons pu profiter de la VF de Near and Far , traduit par Lucky Duck Games.

Mais dans cet article, parlons de conquête spatiale, de planètes habitées, inhabitées et de combats galactiques, … entre autres.

Empires of the Void était l’un des premiers jeux de Ryan, et il l’adore. Il a donc voulu en faire une version 2, une suite, avec de nouvelles mécaniques et de lourdes révisions. Les seules similitudes entre les 2 éditions sont le nom et le thème.

Les règles

(les règles expliquées ci dessous sont incomplètes, même si très détaillées, il est donc nécessaire de les lire avant votre première partie).

Le jeu se joue jusqu’à ce que la dernière carte Pouvoir soit piochée. Finissez la manche en cours et jouez-en une autre. Tous les joueurs doivent avoir joué le même nombre de fois.

Mécanique principale

Le joueur actif est le commandant. Il choisit une action parmi 5 (on ne peut pas jouer la même action 2 fois de suite par contre), il exécute ensuite cette action et les autres joueurs, dans le sens horaire, ont le choix de le suivre donc d’exécuter la même action, de rafraichir ou de payer pour faire une autre action.

Empires of the Void II fait donc partie de ces jeux où vous jouez pendant le tour des autres.

Vous disposez de 3 types de ressources:

  • Les biens qu’on va trouver sur les planètes, il y en a de 3 types : les artéfacts, le métal et des formes de vies / les espèces vivantes (qu’on dépense pour réduire le coût de construction, développer des technologies, …)
  • L’argent qu’on dépense pour construire, recruter …
  • Les points de commandements qu’on dépense pour faire des actions (principalement les actions de mouvements et les pouvoirs de cartes). Le manque de points de commandements nous forcent souvent à rafraichir / réinitialiser. Action détaillée plus bas

Il y a 3 types de planètes:

  • Les planètes habitées d’Aliens (grandes). Ces aliens pourront être sous votre contrôle et / ou sous votre influence (c’est à dire que vous gagnez leur pouvoir + la possibilité de les recruter pour qu’ils rejoignent vos rangs, chose que vous n’obtenez pas si vous les contrôlez).
  • Les planètes non habitées (petites).
  • Les grandes ou petites planètes qui sont gouvernées par les Sarkeen et qu’on ne peut pas influencer, un gouvernement très puissant que l’on peut cependant renverser pour avoir le contrôle de la planète, mais vous avez intérêt à être bien armés. Ces gouvernements permettent de réduire le terrain de jeu… on ira forcément à l’affrontement.

Ces types de planètes se mettent aléatoirement sur le plateau lors de la mise en place.

Les actions principales

Le joueur actif pose donc le pion sur l’action souhaitée.

1 – Se déplacer et attaquer

Vous allez devoir payer autant de points de commandement que de mouvements que vous faites.

Par contre, si vous passez par les obstacles (champs d’astéroïdes …), il faudra lancer un dé qui, s’il est inférieur à l’obstacle, vous empêche de passer. Et donc il faudra dépenser un autre point de commandement pour refaire l’essai. Attention à ne pas vous retrouver bloquer à devoir combattre contre plus fort que vous. Parfois il vaut mieux dépenser plus via un autre chemin. (une technologie, que toutes les factions ont, permet d’ignorer les obstacles)

Sur les planètes habitées comme Silast que vous voyez, le vaisseau VERT pourrait (pour 1 point de commandement) s’y arrêter en orbite et récupérer la ressources (de type biens) sans avoir à combattre ou il peut s’arrêter à la surface de cette planète et tenter de combattre la race alienne présente (action détaillée plus bas).

Sur les planètes inhabitées (en bas à droite sur la photo), le vaisseau VERT peut (pour 1 point de commandement) s’y arrêter et ainsi récupérer les jetons face cachée, qui sont des :

  • jetons contenant un bien (artéfact, métal, forme de vie), jetons à mettre sur votre plateau personnel pour utilisation ultérieure.
  • ou des jetons d’exploration qui donnent un bonus immédiat ou un bonus permanent à celui qui contrôle la planète en question. Et oui, ces jetons de bonus permanent sont laissés sur les planètes non habitées (les plus petites) et il n’y a pas besoin de combattre pour contrôler ces planètes si on est le premier arrivé. Ceci dit, les autres peuvent venir vous combattre et prendre le contrôle de la planète et ainsi gagner le bonus permanent de la planète.

Le vaisseau VERT aurait le droit aussi de contrôler cette planète, puisque personne ne la contrôle actuellement (pas besoin de combattre).

Comment se passe le combat :

  • En premier, l’attaquant et le défenseur choisissent 3 unités avec lesquelles se battre, ces 3 unités doivent se trouver SUR la planète attaquée. Et oui s’il y en a 5, vous n’en choisissez que 3.
  • Combat contre un autre joueur: comptez le nombre de puissance des unités choisies, lancez le nombre de dés offerts par les unités de combat, prenez le dé avec la valeur la plus élevée et ajoutez la à la puissance. Ensuite face cachée, les joueurs vont jouer une carte puissance de leur main qui s’ajoutera à ce total (le défenseur n’est pas obligé de jouer une carte). Celui qui a le score le plus élevé gagne, s’il y a égalité, le défenseur gagne.
  • combat contre un peuple non joueur: pareil que contre un joueur mais la carte de puissance est piochée et les dés sont lancés par un adversaire.
  • le perdant a le droit de conserver sa carte ou de la défausser et d’en piocher une autre.
  • le perdant, si c’est un joueur, doit déplacer ses troupes vers la région la plus près qu’il contrôle
  • le gagnant place son cube dans la zone de contrôle de la planète et gagne 1 PV.

2 – Rechercher et Construire

La seconde action possible est RESEARCH & BUILD

Chaque joueur pourra développer des technologies et construire des bâtiments. Autant qu’il le peut et le veut.

  • Présentation du plateau personnel

Comme indiqué par la photo, le joueur a un plateau personnel divisé en plusieurs parties:

Les emplacements pour les bâtiments construits DANS le vaisseau (oui oui dedans…) par exemple, souvenez vous, on ne peut combattre qu’avec 3 unités maximum. Mais si vous construisez des bases DANS votre vaisseau, leurs puissances s’additionnent. Il y a d’ailleurs une faction qui a 4 emplacements ici, les autres en ont 3.

Les technologies qui permettent de débloquer des pouvoirs permanents et chaque plateau joueur est différent.

Les bâtiments (à ne pas négliger) qui permettent d’améliorer vos capacités:

Les cités vous permettent, lors du rafraichissement, de gagner plus d’argent

Les bases vous permettent, lors du rafraichissement, de piocher plus de cartes et en plus elle donne 1 dé supplémentaire et 1 point de puissance lors des combats sur la planète sur laquelle vous l’avez construite (ou dans votre vaisseau).

Les académies permettent de vous donner plus de points de commandements et d’avoir moins besoins de rafraichir durant la partie.

La construction des bâtiments est de plus en plus chère, d’où la nécessité d’y placer des biens (de même type) pour réduire le coût. Attention, il y a 3 lignes de bâtiments, 3 types de biens. Vous ne pouvez pas mettre du métal sur chaque ligne. Le premier bien que vous placez sur une ligne annonce le type de bien que vous DEVREZ utiliser sur cette ligne (et pas une autre) pour réduire le coût du bâtiment correspondant.

Votre réserve personnelle: c’est là où vous mettrez vos sous gagnés et les biens récupérés sur les planètes. Et c’est lors de cette action que vous pourrez les utiliser.

  • La Recherche

La recherche permet de débloquer des technologies.

Les technologies sont à gauche du plateau joueur. Elles coûtent un bien + X points de puissance (on doit dépenser exactement le nombre de points de puissance demandé, en défaussant nos cartes en main). Les points de puissance sont indiqué dans le rond des cartes, comme pour les combats.

  • La construction

Pour construire un bâtiment, comme indiqué sur la première image du plateau, le joueur va pouvoir

  • placer un ou plusieurs bien en respectant la règle : 1 type de bien par ligne, le 1er posé impose le type pour la ligne.
  • payer le coût non recouvert par les ressources
  • prendre le bâtiment correspondant pour le mettre SOIT sur une planète sans bâtiment soit dans son vaisseau.

3 – Jouer une carte ou faire l’action diplomatie

  • Les 4 types de cartes

 

Vous avez 4 types de cartes :

Mission: les missions se jouent au moment où vous avez rempli la mission (pas besoin d’aller sur cette action pour jouer votre carte).

Delivery: ces cartes se mettent face visible devant vous lorsque vous avez atteint la planète de départ. En effet, vous allez récupérer un token « cargo » qu’il faudra amener sur la planète demandée. Une fois sur cette planète, (en orbite ou non) vous gagnerez le gain.

Evénements: ces cartes se dévoilent à tous quand elles sont piochées et se placent SUR la planète concernée. Elles offrent une action au joueur qui est le plus rapide … Il y a un seul événement par planète lors de la partie.

Action: une seule carte de ce type par joueur peut être jouée lors de la résolution de l’action : jouer une carte. C’est bien ce type de carte. Attention il y parfois un coût (point de commandement, sous…) et/ou une condition (être présent sur la planète…)

Toutes les cartes sont TRES importantes ! Le sel du jeu est là. C’est la narration du jeu, elle racontent l’histoire de votre partie, elles vont vous permettre de vous faire des alliés parmi les races aliennes notamment. Mais elles peuvent aussi être défaussées comme on l’a vu lors des combats et lors du développement des technologies.

Il faudra donc bien réfléchir à ce que vous gardez et jetez.

En tous les cas, du coup, si l’action « jouer une carte » est possible, vous pouvez soit jouer une carte de type ACTION soit jouer l’action disponible d’un évènement lié à une planète.

La diplomatie

Vous défaussez autant de cartes que vous souhaitez. Vous comptez le nombre de points dessus. Et vous lancez un dé. Si vous faites moins ou égal, vous pouvez mettre UN pion d’influence SUR UNE planète. Cela vous permet de refaire votre main au prochain rafraichissement.

Le joueur ayant le plus d’influence sur une planète gagne le pouvoir du peuple et peut recruter des unités de ce peuple. Mais il peut perdre son pouvoir à cause de mission de livraison ou s’il combat contre la planète pour la contrôler.

4 – Recruter

L’action de recrutement est simple. Vous pouvez dépenser autant de sous que vous le souhaitez pour recruter des unités.

Le coût en sous est indiqué en haut à droite ou à gauche des unités.

  • soit vos propres unités (sur la photo ce sont les unités du joueur VERT. Seul le Star Loop et le vaisseau joueur peuvent se déplacer dans la galaxie. Pour rappel.
  • soit des unités dont vous avez développés les technologies. Ici le war Bot, technologie, d’ailleurs, que tous les joueurs peuvent développer.
  • soit des unités aliennes parce que vous êtes le plus influent sur certains planètes (si vous n’êtes plus le plus influent, vous ne perdez pas les unités recrutées mais vous ne pourrez pas en recruter de nouvelles tant que vous n’avez pas plus d’influences que les autres).

Evidemment plus c’est cher, plus le pouvoir est grand !

Il y a un bonus pour le commandant lors de l’action de recrutement, c’est à dire « le joueur actif » qui a choisi cette action. Il a le droit de piocher 2 cartes objectifs et d’en garder une. PUISSANTTTTTTTTTTTTTTTTT

5 – Rafraichir

Action pas compliquée, elle se joue principalement sur le plateau personnel des joueurs.

Selon le plateau personnel, le joueur:

  • gagnera des sous en fonction des bâtiments de type « cité » construits
  • piochera des cartes jusqu’à atteindre sa limite (plus il construit de base, plus il pourra avoir de cartes). Il n’a pas le droit de se défausser. Seuls la diplomatie, les combats, les actions de cartes permettent de se défausser.
  • remettra son cube de commandement à Zéro. Il aura donc tous ses points de commandements. Plus il construira de bâtiments de type « académie » plus il pourra de points de commandement.

Décomptes

il y a deux décomptes… et là encore c’est du génie

Il y aura un décompte en fin de partie, dans tous les cas, pour tous les joueurs !

Mais une fois par partie, chaque joueur peut choisir de gagner ses PV en fin de tour. Si vous sentez que les autres vont vous attaquez, n’hésitez pas à comptabiliser VOS points.

Et, attention, à un moment donné de la partie, un joueur va avoir la carte : décompte personnel !! tous les joueurs devront faire leur décompte personnel à la fin de leur tour, si ce n’est pas déjà fait. Autant donc bien prévoir quand est-ce qu’on joue sa carte de décompte personnel.

Les décomptes sont simples:

  • PV de contrôle de planètes
  • PV sur les planètes où nous sommes le plus influent
  • PV des technologies et des bâtiments
  • Cartes objectifs

Quand est-ce que le jeu s’arrête?

Quand le paquet de cartes est fini, on termine le tour et on fait en sorte que tous les joueurs aient été joueur actif le même nombre de fois.

Les moins

  • Mise en place fastidieuse à cause des cartes. Seules les cartes des planètes jouables sont jouables, donc faites en sorte de bien ranger votre boite afin de gagner du temps sur votre prochaine partie. Il y a un goodies qui permet de réduire ce temps d’installation mais pas de beaucoup. Je l’ai reçu la semaine dernière, je vous dirai si c’est (in)dispensable.
  • Lancer de dés…. attention…. armez-vous avant d’attaquer un joueur qui part déjà avec plus de puissance que vous ! Ne venez pas râler après
  • Le tour de jeu et la fin de partie sont super difficiles à suivre : Le joueur actif choisit l’action, l’exécute, le joueur d’après le suit ou fait autre chose, le joueur encore d’après fait de même puis l’autre aussi. Ensuite le joueur actif change… on s’y perd !!!! Et puis quand la partie prend fin parfois on se rend compte qu’il y a encore 3 tours ou 3 joueurs doivent avoir choisi leur action et être suivis par les autres. C’est super prise de tête !!!!
  • Les règles sont pénibles à lire (on aurait préféré une organisation différente qui commence doucement, plutôt que démarrer avec le move & attack) ; mais après on s’y fait.

Les plus

  • Les combats ne font pas perdre d’unités, on bat juste en retraite quand on perd et ça c’est agréable, on a pas cet effet destructeur qui décuple la défaite.
  • Forte interaction entre les joueurs (notamment à 3 et 4, on n’a pas essayé à 2, le jeu ne s’y prête pas forcément et à 5, c’est beaucoup trop long pour nous)
  • Le jeu mélange à la perfection le contrôle de territoire, la prise de majorité, la narration et les combats
  • La narration se trouve sur les cartes, texte court donc, pas besoin de lire des pages et des pages. L’immersion est quand même là ! Tour de force magistral ! Le jeu raconte quelque chose et on ressort de la partie en ayant l’impression d’avoir participer à une belle aventure ! C’est épique.
  • Les 2 décomptes : un imposé en fin de partie, l’autre où le joueur choisit le moment dans un jeu de majorité c’est du génie !
  • Les différents type de cartes et les deux façons de les utiliser
  • Excellente rejouabilité car toutes les planètes ne sont pas jouables, seul un événement par planète est joué par partie, les planètes sont placées aléatoirement, votre point de départ peut ne pas être le même, les jetons explorations ne sont pas tous utilisés non plus.
  • Des variantes sont disponibles en fin de livret de règles et sur internet
  • Les illustrations sont chouettes

Avis de GeekLette

Un jeu qui coche les cases mécanique géniale + immersion ne peut qu’être indispensable à toute ludothèque.

C’est exactement ce qu’on recherche, alors si en plus c’est le thème spatial, imaginez notre état devant un tel jeu !

Empires of the void II n’est pas un 4X, il a sa propre signature, sa propre mécanique qui mélange plusieurs genres et qui séduit par sa facilité d’apprentissage des règles et sa profondeur.

Rappel de l’avis de El Stefano

Donné durant les coups de coeur de Décembre 2020

Un thème space-opera, une promesse de bastons spatiales, de complots galactico-politiques, de races extra-terrestres variées et bizarroïdes : la lutte est impossible. Je dois jouer à ce jeu sous peine de crise de nerfs. Je pourrais me rouler sur le sol en suçant mon pousse si on m’empêchait de rejoindre SpaceGeeklette dans cette aventure homérique.

Lutte d’influence et de territoires, majorités, gestion de ressources et de sa flotte, exploration, innovations technologiques, management des alliés E.T., découverte d’artefacts, interaction puissante entre les joueurs, tension palpable autour de la table. Les combats sont durs mais les défaites ne sont pas punitives. Vous reculez simplement vos armées sur un lieu que vous occupez. Ca c’est très bon et ça permet de ne pas se retrouver avec un joueur qui prendrait le dessus sur les autres.

Tout est bon dans Empire of the Void II. Un gros kif de coup de cœur qui tue. Vivement la prochaine partie.

Bref

On voudrait une VF…car le jeu est injouable pour les non anglophones.

Du coup, Lucky Duck, si vous passez par là… j’espère que ça vous permettra d’en savoir plus sur le jeu et d’envisager, pourquoi pas, sa localisation 🙂

 

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2 Comments

  1. Dites, les photos illustrées avec les commentaires pour détailler le gameplay, je trouve ça vraiment top, clair.. c’est nickel.
    J’ai pas vu ça sur beaucoup d’autres sites, et en explication light des règles, ça fonctionne au top, merci.

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