Endeavor : l’âge de la voile

2–5 joueurs, 13 ans et +, 60–90 Min
Auteurs: Carl de Visser, Jarratt Gray
Illustrateurs: Josh Cappel, Noah Adelman
Editeurs: Burnt Island Games, Grand Gamers Guild (Super Meeple pour la VF)
Jeu offert par Super Meeple
Jeu de base: 63,90 € chez Philibert
extension: 24,90 € chez Philibert

Rien que là ça fait déjà envie.

Dans Endeavor l’âge de la voile vous allez participer à la conquête du monde post Christophe Colomb, de 1571 à 1862. Une époque de découvertes et de conquêtes. Le temps de la piraterie, des commencements de la mondialisation, de l’établissements des comptoirs, des aventures et des mythes. Mais aussi le temps de la colonisation, de la guerre, de la destruction de civilisation, le temps de l’esclavage. A ce titre, immenssissimesque bravo à Super Meeple qui, dans un paragraphe du livre de règles, nous exhorte tous à réfléchir et à nous instruire quant à l’esclavagisme. Une très belle et louable initiative surtout au regard de l’actualité du moment à savoir le cas dramatique de Georges Floyd, assassiné en pleine rue par la police américaine.

Il n’en demeure pas moins que cette époque porte en elle tout un imaginaire lié au voyage et aux grands navigateurs et tel est le cadre du jeu.

Nous allons donc devoir établir comptoirs et routes commerciales afin de remporter la partie. Les plus opportunistes d’entre nous n’hésiteront pas à pratiquer l’esclavage pour conforter leur puissance là où d’autres n’hésiteront pas à tout faire pour l’abolir tout en confortant la place de leur empire au rang des grandes nations économiques.  Les choix des uns auront forcément des répercussions sur ceux des autres.

Mais parlons d’abord de la boiboite qui s’avère être un petit bijou de production. Chaque chose a sa place, chaque place a sa chose. Les thermos et boites individuelles sont particulièrement fonctionnels. Mais quoi de mieux que quelques photos pour vous faire baver d’envie.

C’est tellement beau…
Tout est en ordre.

On sent qu’un désir de qualité a été attaché à l’élaboration de ce jeu. Car tout est de qualité : du livre de règles, aux pictos en passant par les couleurs des éléments en bois qui sont magnifiques (ce violet rococo est du meilleur goût et quiconque y touchera subira la puissance dévastatrice de ma colère).

Le plateau ainsi que les graphismes des cartes sont une invitation au voyage. Je regrette juste l’uniformité des villes qui auraient mérité un brin d’individualisation. Les cartouches des nations sont superbes et l’idée de mini cartes par nation est délicieuse. Oui délicieuse.

Les règles sont très bien écrites et vous n’aurez aucun souci à leur lecture à appréhender Endeavor (pour les anglophobes Endeavor veut dire effort. Et des efforts de cervelle, il va falloir en faire durant la partie).

Le premier contact avec le jeu laisse donc un impression positive qui, je pète tout suspens possible, se prolongera tout au long de vos parties. L’impression d’avoir un bel objet et que les éditeurs ne se sont pas moqués de notre portefeuille.

Un avide pion premier joueur.

Le thème est très bien intégré à la mécanique. Les premiers comptoirs et routes commerciales seront faciles à acquérir mais la lutte entre nation va exploser au cours du jeu. On n’est donc pas du pur jeu à l’allemande où seule compte la mécanique.

Le jeu se déroule en sept tours. Je vous le dis pour pas vous prendre par surprise, ça vous paraît très court et très frustrant dans vos premières parties. Mais avec le temps, vous verrez que c’est suffisant pour atteindre votre but.

Trois axes dans le jeu

  • développer votre plateau afin d’augmenter vos caractéristiques (plus de pions, plus de cartes, meilleures constructions, plus de paiement d’ouvrier) sachant que vos niveaux représenteront une grosse partie de vos PV (Points de Victoires).
Le plateau personnel
  • Etre présent au mieux sur la carte pour créer des liaisons et récolter des PV en fin de partie.
  • Acquérir des bâtiments qui seront votre seul et unique moteur d’actions.

Vous les sentez les choix cornéliens ?!

Le jeu :

Achetez un bâtiment : soit pour augmenter vos caractéristiques soit pour acquérir une action supplémentaire (il y en a 5 différentes en tout).

Croissance : récupérer des disques qui vous serviront à effectuer les actions en les posant sur les bâtiments idoines.

Salaire : récupérer des disques posés sur les bâtiments au tour précédent (donc plus d’action pour le tour en cour)

La phase d’action (que nous allons voir un brin plus loin)

Et enfin la phase de défausse des cartes bonus acquises à la phase action.

5 actions s’offrent à vous

Naviguer : permet de poser des disques sur les bateaux ou en pleine mer, mais aussi sur les pistes d’expédition qui permettront d’acquérir des cartes bonus et d’ouvrir les continents (en récupérant un gouverneur qui augmentera vos caractéristiques)

Occuper : prendre en possession une ville

Attaquer : piquer aux autres ce qui vous intéresse en massacrant les flottes et villes de vos adversaires. Mais attention car vous y perdrez aussi des plumes. C’est la guerre les copains, c’est la guerre.

Payer : récupérer des disques action sur vos bâtiments (et ainsi les rejouer juste après et énerver les copains)

Piocher une carte bonus sur les territoires.

La partie se complique quand on comprend qu’il faut un disque pour activer un bâtiment (qui est une action) et un autre disque pour, par exemple, se poser sur une flotte. C’est dire si la gestion de ces petits meeples du disquaire va s’avérer tendue.

L’établissement de vos liaisons vous permet aussi de récupérer des jetons caractéristiques sur le plateau.

Le jeu est donc purement compétitif. Il faut être plus présent sur le plateau que le reste des adversaires. Mais non…

Il y a aussi un léger aspect coopératif. En effet, au début du jeu seule l’Europe vous est ouverte sur 7 nations possibles. Et comme dans ce genre de jeu on ne peut jamais tout faire il va falloir être un minimum coopératif pour ouvrir de nouvelles régions en naviguant. Si chacun part de son côté ça risque d’être complexe. C’est d’autant plus vrai à 2 joueurs.

Enfin les 96 disques caractéristiques présents sur le plateau orienteront aussi votre stratégie et vos envies.

En gros, courage, parce des Endeavor va falloir en faire beaucoup pour parvenir à vos fins.

Ici on a clairement adoré, d’abord parce que le jeu s’explique facilement et avec une grande limpidité, parce qu’il peut se jouer à 4 en 1h30 sans pour autant perdre en profondeur, parce qu’il est immersif, parce qu’il est cruel et méchant par instants. Endeavor est particulièrement ludique, on s’amuse beaucoup et on se prend à avoir envie de voyager une fois la partie finie.

Les axes stratégiques sont nombreux et les parties ne se ressemblent pas.

A deux, c’est agréable à jouer. La tension n’est pas violente, le jeu est plutôt détendu même. A trois et plus ce n’est plus le même jeu. Là c’est la guerre. Il n’y a pas de place pour tout le monde et les canons vont tonner. On perd des villes, on perd des flottes mais rien non plus qui vous met à genoux et vous oblige à regarder les autres jouer en attendant la fin. Il y a toujours un moyen de se refaire et de se venger surtout.

Une fois la bête maîtrisée, il sera temps de sortir les exploits ! Des encarts cartonnés qui vous proposent de jouer différemment en réalisant différentes quêtes. Ici l’aspect semi coop sera plus présent. Le jeu en est totalement renouvelé (15 exploits panachables sont fournis) et vous ne jouerez plus sans eux. C’est une vraie bonne idée qui rajoute de l’épique, de la rejouabilité et de nouveaux moteurs de PV. Parce que cerise sur le gâteau, ces exploits tirent leur origines d’événements réels. Participerez-vous à la révolution haïtienne ou au commerce des épices ? Serez-vous du côté des impérialistes ou de celui des missionnaires jésuites ? Je vous garantis que vous aurez envie très vite de tester tous ces exploits.

Je vous le dis comme je le pense : Endeavor est un très bon jeu que ce soit dans sa mécanique comme dans sa production et son aspect formel.

Comme si ça n’était déjà pas assez, Super Meeple nous propose une extension : l’âge de l’expansion. On y trouve de nouveaux bâtiments, nouvelles cartes bonus (les cartes régions) qui renouvelleront à l’infini le jeu et ainsi qu’une nouvelle mécanique les tuiles notoriétés pour augmenter leur présence en Europe. Elles amènent un regain d’actions qui sera par moment tout à fait salvateur. Tout ça sans complexifier inutilement des règles. Le même soin de production et d’élaboration a été appliqué à cette extension.

En résumé, Super Meeple tape vraiment très fort avec cette réadaptation du jeu d’origine. Tout en gardant la sève originelle, le jeu a été élevé à un degré supérieur. Un plaisir incroyable.

En complément, pour aller plus loin, pour une immersion totale, pour le plaisir : un peu de lecture ne peut pas faire de mal.

  • Le marin des sables de Michel Ragon
  • Moby dick d’Herman Melville
  • Libertalia de Daniel Defoe
  • Moi Tituba sorcière de Maryse Condé
  • L’île aux trésors de Robert louis Stevenson
  • Mémoires d’un gentilhomme corsaire Edward John Trelawney
  • Le Déchronologue de Stéphane Beauverger  (de la sf de pirates !)

A l’initiative de Super Meeple, pour aller plus loin sur l’esclavage : www.freedomcenter.org

5 Comments

  1. J’avais loupé sa sortie à sa première édition puis il été resté introuvable, merci à Super Meeple de sortir ce bijou ! Et merci pour cette revue. 😉

  2. Chez nous aussi on adore Endeavor et votre article résume bien les qualités de ce jeu qui vit là un « reboot » très réussi. Vous parlez un peu de l’Age de l’Expansion. Cette extension a l’air de qualité. J’ai l’impression qu’elle modernise encore plus la mécanique du jeu via des actions plus puissantes et des cartes plus décisives. Qu’en pensez-vous plus en détail ?

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