Vital Lacerda : un auteur portugais millésimé

Article écrit par NJ

Voici un comparatif des 5 jeux de Vital Lacerda, joués et triturés par 6 joueurs pendant plusieurs semaines.

Autant le dire tout de suite, aucun Lacerda n’est un jeu familial, ce sont tous des jeux expert, sauf peut-être CO² qui est intermédiaire. Mais ils sont plus ou moins faciles à prendre en mains, fluides ou immersifs.

Et ils se situent dans des univers très différents, il y en a pour tous les goûts.

VINHOS (2010/2016) 

Background  : jeu où l’on produit des vins de différentes régions du Portugal dans différents domaines.

Il faudra ensuite mettre en place tout ce qui rendra notre vin de meilleure qualité : agriculteurs pour l’entretien des vignes, établissement vinicole, œnologues, caves pour le vieillissement mais aussi experts. Le vin sera ensuite vendu, exporté ou envoyé à la foire.

Prise en mains : lecture des règles « facile », il faut juste éviter de se mélanger les pinceaux avec les différentes cuvées et extensions. Il est immersif et logique, même pour des béotiens en viticulture. Les aides de jeu sont bien faites.

Mécanique : pose d’ouvriers classique, sur un « quadrel » de 9 actions, avec des pénalités si on se déplace sur une case déjà occupée ou non adjacente.

Il n’y a que 6 années et 2 actions par année, en dehors des actions complémentaires éventuellement glanées grâce à des tuiles bonus. Il faut donc être très précis, une erreur peut être très préjudiciable.

Le petit plus est le système des cubes dans les régions. A chaque fois qu’un joueur installe ou améliore un domaine d’une région sur son plateau, il pose un cube en dessous de celle-ci sur le plateau central.

A chaque fois que la valeur d’un vin de cette région est calculée (vente, export, envoi à la foire), son propriétaire peut défausser 1 ou 2 cubes pour la faire augmenter (alors qu’il ne les a pas forcément posés). C’est un peu la renommée du vin qui augmente…

Les 2 ressources à gérer sont l’argent et les tuiles vin, aussi importantes l’une que l’autre et souvent on doit faire un choix entre les deux, ce qui limite les marges de manœuvres.

Il y a deux versions de jeux : la cuvée 2010, c’est à dire la version originale, est plus complexe que la cuvée 2016. Un système de banque, où l’argent n’est disponible qu’en faisant spécifiquement une action, et d’investissements qui rapporte des intérêts à chaque début d’année, rend la circulation de l’argent moins fluide.

Le mécanisme de la foire est également différent avec des valeurs de caractéristiques (robe, arôme, goût et teneur en alcool) qui varient et peuvent faire gagner pas mal de points. Cette version est donc beaucoup plus calculatoire et à réserver aux joueurs vraiment experts.

Durée du jeu à 4 experts : 2h

Esthétiquement : rien à redire, surtout si on a la version deluxe avec les bouteilles, les maisons, et les jolis meeple. Le matériel est d’excellente qualité, même les billets sont en carton très épais. La boîte est juste fantastique… et encombrante !

 

CO² (2012) 

Background : jeu où nous luttons contre la pollution et la destruction de la planète en installant des centrales à énergie verte dans chaque région du monde au fur et à mesure que la demande en énergie augmente (des années 70 à 2010). Si un certain niveau est dépassé, tout le monde a perdu. Comme ça c’est clair.

Prise en mains : une règle de Lacerda qui ne fait que 6 pages, c’est exceptionnel. Elle est facile à appréhender, sauf peut-être pour la circulation des permis de construire, un peu confuse. Il n’y a pas d’aide de jeu, ce qui est bien dommage. Le jeu est pourtant hyper immersif, on a presque l’impression d’étouffer, et on voit rapidement ce qu’il faut faire pour à la fois remplir la mission… et gagner.

Mécanique : à chaque tour (dont le nombre change en fonction du nombre de joueurs), chaque joueur peut faire une action principale et des actions secondaires. Il n’y a pas d’ouvriers à placer pour réaliser ces actions. Ces actions correspondent à des phases de construction d’une centrale : l’idée, la mise en place de l’infrastructure et la construction finale. Chaque phase rapporte ou coûte de l’argent. Les joueurs disposent de 1 à 4 scientifiques qui, placés judicieusement sur les centrales en construction ou les sommets internationaux, font grimper sur les échelles d’expertise en énergie solaire, fusion froide, recyclage… Cela déclenche des bonus, des revenus et des points de victoire.

Le contrôle des régions (par le nombre et la diversité des types de centrale) procure de l’argent en fin de partie.

Les ressources à gérer sont l’argent, les ressources technologiques, les permis de construire, les scientifiques. C’est moins que pour beaucoup de jeux de Lacerda mais c’est assez pointu.

Chaque région qui n’aura pas sa nouvelle centrale à énergie verte au début de la décennie en cours reçoit une horrible centrale à énergie fossile, qui fait augmenter le taux de pollution de la planète (de 20, 30 ou 40). S’il atteint 500, tout le monde a perdu. A la fin des 5 décennies, ou si toutes les régions n’ont plus que des centrales à énergie vertes, ou si on redescend sous 350 de niveau de pollution, le décompte des points a lieu pour déterminer le vainqueur.

En plus des points marqués pendant la partie (constructions, cartes ONU), on ajoute ceux des cartes objectif, de l’argent et des majorités.

C’est donc un jeu semi-coopératif plutôt réussi, même si un joueur espiègle peut volontairement stopper la partie si c’est dans son intérêt : s’il est en tête et qu’il fait redescendre le niveau sous les 350, s’il est sûr de perdre et qu’il préfère entraîner tout le monde avec lui. La nouvelle version kickstartée cette année proposera une vraie version coop qui corrigera peut-être ce « défaut ».

Durée de jeu à 4 experts : 1h30

Esthétiquement : c’est un vieux jeu et ça se voit, les couleurs pastel ne sont pas terribles et les jetons/tuiles ont besoin d’être relookés. C’est semble-t-il chose faite sur la version « Seconde chance ».

KANBAN (2014) 

Background : jeu où nous sommes les salariés d’une usine de construction de voitures et nous nous battons dans le monde impitoyable du capitalisme.

On marque sur ce qu’on produit (en quantité comme en qualité), sur le temps économisé pour le faire (donc en productivité) et sur notre formation dans 5 domaines car plus nous sommes des employés multitâches, mieux c’est.

Prise en mains : immersif, logique, la lectures des règles est « simple » (une fois passée l’appréhension devant le pavé et les écritures minuscules). Dommage qu’il manque une aide de jeu claire pour l’évaluation par Sandra, la manager.

Mécanique : pose d’ouvriers classique avec un certain nombre d’actions à faire en fonction du slot sur lequel on se place. L’ordre de placement est très important ainsi que le déplacement de Sandra.

Système de fin de semaine et de réunion intelligent, la fin de la partie n’est pas la même dans un cas et dans l’autre. En réunion, on sélectionne les objectifs sur lesquels on veut marquer des points en fonction des sièges gagnés à la sueur de notre front. A la fin de la semaine, on marquera sur les voitures dont le design a été amélioré dans notre garage. Plus les joueurs ont investi dans un type de voiture, plus elle a de valeur en points.

Les ressources à gérer sont multiples : rotations de journée, pièces de voitures (cubes), livres de formation, sièges au conseil…

Il y a deux versions de jeux :

  • Avec Sandra sympa et encourageante : moteur de points si on grimpe vite sur la banque de rotations du temps, conditions à remplir atteignables « facilement »
  • Avec Sandra tyrannique : beaucoup plus tendu, les premiers tours les joueurs se consacrent à éviter d’être punis (perte de points de victoire) en essayant d’être les mieux formés ou les plus productifs.

Le jeu est très fluide, et si le thème a l’air barbant, on se prend vraiment au jeu pour faire sortir ces voitures de la chaîne de montage et être les plus bavards en réunion avec Sandra.

Durée du jeu à 4 experts : 2h

Esthétiquement : le moins réussi pour moi, même si les petites voitures sont sympas. Il est de 2014 et ça se sent. Les couleurs des voitures auraient pu être différentes des couleurs des joueurs.

THE GALLERIST (2015)

Background : jeu où en tant que responsables d’une galerie d’art on découvre des artistes, on leur propose des contrats, on achète, collectionne et expose leurs œuvres puis on les revend, si possible avec une grosse plus-value. Le nombre de visiteurs dans sa galerie est également primordial, à la fois pour améliorer sa réputation et gagner beaucoup d’argent.

Prise en mains : la lecture des règles est « facile », le jeu est bien immersif et logique. Seul bémol : un petit manque de précision sur le fonctionnement des « signatures » et une erreur de traduction sur la version française des règles qu’on trouve partout. L’aide de jeu est bien faite, l’iconographie également.

Mécanique : pose d’ouvriers sur le plateau central pour déclencher une action principale accompagnée d’une éventuelle action secondaire. Si un autre joueur était présent, il est éjecté et peut soit faire une action secondaire soit dépenser de la renommée pour faire une action principale. Lorsque l’on bouge son galeriste, on peut laisser un assistant à la place qui lui aussi pourra se faire éjecter. On peut donc habilement gagner des actions de cette manière.

Les ressources à gérer : argent, renommée, influence, visiteurs (VIP, investisseurs et collectionneurs), assistants, contrats, billets d’entrée dans les galeries…

On marque des points grâce à l’argent, gagnable par les ventes, les collections et les tuiles réputation qu’on récolte en cours de partie.

La valeur des toiles augmente avec la réputation des artistes, qui peut aller jusqu’à la célébrité. Un galeriste qui a découvert un artiste lui achètera une toile au prix minimum même si sa réputation a déjà augmenté, d’où l’intérêt de cette action. Le prix de toutes les toiles augmente en même temps que la réputation d’un artiste, ce qui fait qu’un joueur a parfois intérêt à se mettre « dans la roue » d’un autre pour en profiter.

Le jeu est vraiment fluide, il y a une vraie interaction par l’éjection et les artistes suivis en commun.

Durée du jeu à 4 experts : 2h

Esthétiquement : magnifique, avec des reproductions d’œuvres d’art, du matériel de grande qualité, et dans la version deluxe des petits chevalets pour exposer les toiles mises aux enchères en fin de jeu.

LISBOA (2017) 

Background : jeu où l’on reconstruit la ville de Lisbonne détruite par un tremblement de terre suivi d’un incendie et un tsunami en 1755. En tant que nobles, les joueurs travaillent avec le roi, le marquis de Pombal et un grand architecte pour déblayer les débris (à collectionner), construire des bâtiments publics et des magasins dans de belles rues rectilignes, le tout en profitant du commerce avec les colonies pour faire de l’argent.

Prise en mains : complexe, bien que les aides de jeu soient très détaillées. Personnellement, j’ai du me faire une carte mentale pour bien saisir à la fois les grandes lignes et les subtilités. C’est pour moi le moins immersif des Lacerda, car le comptage des points lors des constructions le rend très calculatoire.

 

Mécanique : ce sont des cartes qui permettent de débloquer des actions. Les actions diffèreront selon le type de carte et l’emplacement où on la joue (plateau perso en haut ou en bas, plateau de jeu). Les ressources à gérer sont nombreuses : cartes, matériaux, argent, officiels, plans, faveurs royales, décrets…

Le jeu se joue en deux époques, avec un petit décompte de points intermédiaire.

Les faveurs royales permettent de suivre l’action du joueur actif, elles sont donc très importantes.

Pour un faire un bon coup, il faut faire coïncider la couleur des bâtiments publics avec celle des magasins que nous construisons, ce qui est loin d’être simple, d’autant que cela se fait en plusieurs actions et que d’autres peuvent profiter desdits bâtiments.

 

Le décompte des points porte sur les débris récoltés, les majorités dans les rues, les majorités dans les officiels employés, des tuiles Clergé spécifiques, les décrets… Bref, à la fin c’est bel et bien une salade de points.

La rejouabilité est assurée par l’aléatoire des cartes, des tuiles Clergé, mais aussi des tuiles permettant de remplacer tous les bonus imprimés sur le plateau de jeu.

Durée du jeu à 4 experts : 2h

Esthétiquement : magnifique, on s’y croirait, et là aussi la boîte avec son thermoformage en impose. La version deluxe comporte notamment des officiels plus jolis, un plateau pour disposer les décrets, et d’autres petits plus.

 

Deux jeux sont en préparation, On Mars et Escape Plan, les actus sur la page facebook de Vital Lacerda.

 

 

 

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5 Comments

  1. Bel article, bravo. Mais cette affirmation « aucun Lacerda n’est un jeu familial » est à présent fausse puisque en début d’année a eu lieu le financement (sur kickstarter) d’un Lacerda familial ;). Il est d’ailleurs doublement familial puisque la co-auteur est la fille de Vital (Dragon keepers… avec un « s » à la fin à ne pas confondre avec un autre jeu de même nom sans le « s »). Le jeu est d’ailleurs très joliment illustré par The Mico.

    • Pour The galleries, je ne sais pas mais il y en a une dans celle de Vinhos. Il y a une case identique dans l’aide de jeu entre version 2010 et 2016 alors qu’elles devraient être différentes.

  2. Dire que Gallerist ou Kanban rentrent en 2h tient d’un curieux ideal… aucun des nombreux joueurs que je connais n’y a joue en moins de 3 voire 4h pour Gallerist.
    Vinhos aussi en 2h… vous jouez en blitz ?

    CO2 reste le design le plus original de Lacerda et j’aurais du mal a dire que la regle est fluide et bien redigee. Elle est comme toutes celles des giochix.it = bâclée. Il faut se la relire 3 ou 4 fois pour bien saisir la circulation et permis. D’autant qu’il y a une aide de jeu dans la boite de base… Contrairement a ce qui est dit au dessus…

    Bref, si un jeu expert pour vous est un jeu aux regles complexes, je pense qu’on ne s’entendra pas. Un jeu peut etre d’une simplicite exemplaire et etre un jeu d’experts (exemple extreme = le GO, ou plus pragmatiquement Concordia est un jeu expert de 1h – 1h30)

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