Wendake, les dessioux du jeu

Article écrit par Angie

Wendake est le dernier né de chez Placentia Games, à qui on doit notamment Kepler-3042 et Bretagne (deux beaux jeux de gestion) et le premier né de Danilo Sabia, un auteur italien passionné d’histoire des Natifs Américains (comprenez les Indiens d’Amérique), et ça tombe bien puisque c’est le thème du jeu.

Les joueurs vont en effet incarner des tribus indiennes installées dans la région des Grands Lacs pendant la guerre de 7 ans, c’est à dire pendant que s’affrontaient les Français et les Anglais pour des terres qui ne leur appartenaient pas mais où ils avaient décidé de s’installer. Ces tribus devront prospérer dans ce contexte chaotique, en cultivant, en faisant du commerce, en préservant leurs coutumes et rituels et bien sûr en se battant.

Les mécaniques du jeu sont nombreuses : programmation, placement d’ouvriers, conquête de territoires, gestion de ressources et de mains, collections, gestion des pistes de score. Cette diversité donne à Wendake à la fois sa complexité (pour bien appréhender toutes les possibilités au départ notamment) mais aussi tout son potentiel pour un joueur expert, car c’est en choisissant les bonnes actions au bon moment, en gérant au mieux ses pistes de score, en optimisant toutes les actions, même les plus anodines, que la différence se fera.

 

Plantons le décor de cette aventure au pays des citrouilles

 

Le plateau central et sa périphérie

  • Le plateau central modulable permet de créer une carte adaptée à 2, 3 ou 4 joueurs.
  • La répartition des 4 pistes de score (Rituels, Masques, Economie et Guerre) en 2 paires de chaque côté du plateau se fait aléatoirement.
  • Il y a 5 sortes de cartes Masque (assez hideuses, mais c’est le but je crois, pour faire peur aux Esprits).
  • Le nombre de tuiles Progrès et Action Avancée mises en jeu dépend du nombre de joueurs. Il y a deux niveaux de tuiles Action Avancée et 3 niveaux de tuiles Progrès.
  • Sous chaque Tortue, il y a un bonus d’avancée sur une piste de score (on ne sait pas laquelle, c’est une surprise à chaque fois).

  • Les jetons ronds sont des jetons « Femme », les jetons carrés des jetons « Chasseur » (oui, c’est à ce moment que nous pourrions lancer un débat sur le sexisme dans les jeux…), on les place au départ dans notre village avec les Guerriers (en bois). L’ensemble des personnages sont appelés Natifs.

 

Le plateau du joueur

  • Les tuiles Actions ont une face Action (différente pour chacune) et une face Rituel.

Et puis

  • Des cartes Tribus attribuant un pouvoir spécifique pour chacune, ce qui introduit une asymétrie intéressante (mais pas obligatoire).

  • Tout un tas de ressources en bois (très jolies).
  • Des tuiles Ordre du tour.

 

La gestion des tuiles Actions de base et Avancée : la mécanique originale du jeu

A son tour, le joueur devra utiliser chacun de ses 4 pions Action soit pour activer une tuile Action de son plateau, soit prendre une place disponible sur la piste Ordre du tour, le tout dans l’ordre qu’il souhaite. Il ne pourra donc activer que 3 tuiles Actions au total.

  • Il ne pourra activer les tuiles Action que sur une ligne verticale, horizontale ou diagonale.
  • Lorsque plusieurs Actions figurent sur une tuile, il les exécutera toujours de haut en bas.
  • La tuile Feu sacré permet d’activer n’importe quelle autre tuile du plateau, sans respecter la contrainte de ligne et sans la retourner à la fin du tour.
  • Chaque joueur dispose d’une tuile permettant, une fois dans la partie, d’intervertir deux tuiles disponibles.
  • A la fin du tour, les tuiles Actions activées sont retournées côté Rituel.
  • Puis toutes les tuiles Action sont décalées d’un rang vers le bas, ce qui fait que les 3 tuiles du bas sortent du plateau. A ce moment, dans le nouvel ordre du tour indiqué par le positionnement des pions Action sur la piste, les joueurs peuvent remplacer une de ces tuiles contre une tuile Action Avancée disponible (l’autre est mise de côté). Ensuite, les 3 tuiles Action sont mélangées et remises, aléatoirement, sur le rang le plus haut du plateau. Elle seront donc forcément disponibles sur leur face Action au tour suivant.

 

Pléthore d’Actions, grosse réflexion

  • Les Actions liées à la collecte et transformation de ressources : la chasse (aux castors, en forêt), la pêche (sur un lac grâce aux canoës posés), les récoltes de légumes (citrouilles, haricots et maïs), le tannage des peaux (un castor = une peau).

A quoi ça sert ? A faire rentrer les ressources indispensables pour acheter des tuiles Progrès et des points d’Economie.

  • L’Action de pose d’un Canoë sur un Lac (n’importe lequel, cela n’a aucune importance).

A quoi ça sert ? A pêcher (un poisson par Canoë), à faire du troc dans l’Action Economie et à préparer le ramassage des Tortues Canoë.

  • Les Actions de placement/déplacement de forces sur le plateau : Gardes, Éclaireurs, Femmes et Chasseurs

⇒ Seuls les Guerriers se déplacent

⇒ Nombre de pas = nombre de déplacements possibles à répartir sur un ou plusieurs Guerriers

⇒ Le déplacement se fait dans le même territoire ou le territoire adjacent

⇒ Quand un Guerrier se déplace sur un territoire, il peut devenir un Eclaireur en se couchant sur un emplacement de chasse ou de récolte disponible ou un Garde en restant debout dans la prairie

⇒ Un Eclaireur peut être remplacé en début ou fin de n’importe quelle action du tour par une Femme ou un Chasseur. Il retourne alors au Village. C’est la seule façon d’installer des forces de récolte sur le plateau. Tant que l’Eclaireur n’est pas remplacé, il reste une force de défense.

⇒ Un Garde est une force de défense et d’attaque. Il vaut 1 au moment de l’Action Guerre.

⇒ Tout déplacement peut donner lieu à un combat si deux tribus sont en présence sur un territoire :

  • On résout d’abord les combats entre Gardes, en 1 contre 1 : les 2 Gardes sont blessés et retournent dans leur Grande Maison respective.
  • Puis les combats entre Garde et Femme/Chasseur : le premier a le dessus et prend la place de la Femme ou du Chasseur (qui retourne dans la Grande Maison) en tant qu’Eclaireur

A quoi ça sert ? A prendre des lieux de récolte (et peut-être priver un autre joueur d’une source de revenus), préparer le ramassage des Tortues Femme et Chasseur et/ou à devenir maître d’un territoire en prévision de l’Action Guerre.

  • L’Action Cérémonie des Masques : après avoir pioché une carte Masque qu’il ajoute à sa main, le joueur pose devant lui une combinaison disponible de la zone de Cérémonie (paire, brelan, 2, 3 ou 4 cartes différentes…). Il place son marqueur Cérémonie sur cette combinaison, ce qui la rend indisponible pour tous (sauf si le même joueur refait l’Action Cérémonie des Masques, obligatoirement avec une autre combinaison). Ces cartes ne sont pas défaussées, elles sont jouées pour le tour et reviendront dans la main du joueur à la fin du tour.

A quoi ça sert ? A marquer des points sur la piste Masques (et parfois à bloquer une combinaison pour un autre joueur, car si l’on est attentif, on connait les cartes que les autres joueurs accumulent au fur et à mesure du jeu).

  • L’Action Guerre en deux temps

⇒ Récolte des Tortues : le joueur peut prendre une Tortue de chaque sorte (celle du dessus de la pile) s’il y a droit (c’est à dire s’il a placé sur le plateau suffisamment de Canoës, Femmes ou Chasseurs). Au total, un joueur ne pourra pas avoir plus d’une Tortue de chaque sorte (icône + chiffre), donc au maximum 9.

A quoi ça sert ? Marquer des points sur des pistes en fin de jeu (sans que les autres joueurs sachent sur quelle piste).

⇒ Le joueur marque un point sur la piste Guerre pour chaque territoire où il est strictement majoritaire en Gardes (dont son village).

A quoi ça sert ? A marquer des points sur la piste Guerre.

 

  • L’Action Economie en trois temps

⇒ Faire du Troc (facultatif) : échanger des ressources dans la limite du nombre de Canoës posés. Si le joueur utilise cette possibilité, il doit retourner la 1ère carte Masque du deck. Si sur cette carte figure une tête de mort, un de ces Natifs placés au village a contracté la variole et rejoint la Grande Maison.

⇒ Acheter une tuile Progrès

A quoi ça sert ? Marquer des points sur la piste Economie et une autre piste (indiquée sur la tuile) et acquérir un bonus activable (très utile voire déterminant) une fois à chaque tour.

⇒ Acheter des points d’Economie (facultatif) : 1 point contre 1 ressource, jusqu’à 5 ressources différentes.

 

  • L’Action Rituel en deux temps

⇒ Envoyer 2 Natifs de la Grand Maison dans le Village.

⇒ Marquer 1 point sur la piste Rituel pour chaque lot Femme + Chasseur + Guerrier présent dans le Village.

A quoi ça sert ? A marquer des points sur la piste Rituel.

 

Et c’est sympa, de jouer aux Indiens ?

 

Oui, deux fois oui. Nous avons accroché tout de suite au thème comme à la mécanique.

Certes c’est un « gros » jeu, il faut compter 2 heures pour 4 joueurs une fois les règles maîtrisées et être attentif à tout. Et un tour de joueur peut se rallonger si ses tuiles Actions comportent toutes 2 ou 3 Actions. C’est donc un jeu qu’on investit quand on a du temps et au calme.

La programmation des tuiles n’est pas toujours simple : par inattention ou par manque d’anticipation, on peut se retrouver avec beaucoup de tuiles côté Rituel lors d’un tour ce qui laisse peu de choix. Mais dans ce cas, on assume, on avance plein pot sur la piste Rituel et on n’y revient pas avant longtemps… si on s’y prend mieux ensuite.

Le moment du choix des tuiles Action Avancée est crucial, à la fois dans le choix dont on dispose (l’ordre du tour est important à ce moment là), la tuile que l’on prend comme celle à laquelle on renonce (attention à jouer pour plusieurs tours et pas seulement pour le suivant).

Les tuiles Progrès ne doivent pas être négligées. Il en faut au moins 3 dans une partie, si possible pas trop tard pour les amortir. Avec des joueurs aguerris, ça peut tourner à la course aux plus intéressantes, mais quoi de plus normal ?

Wendake n’est pas un jeu d’affrontement à proprement parler, la guerre n’est pas le coeur du jeu (et tant mieux), toutefois il faut prendre garde de s’étendre suffisamment pour récolter assez de ressources et de ne pas laisser un autre joueur occuper tout l’espace et poser tous ses Natifs (ce qui lui permet de récupérer toutes ses Tortues).

Evidemment il faut surveiller l’évolution des pistes de score, les siennes et celles des autres. Pour espérer gagner il faut au moins être en tête sur les différentes pistes, ce qui donne une visibilité sur les forces en présence tout au long du jeu (et qui permet d’ajuster les Actions). Par ailleurs il ne s’agirait pas de monter sur une piste à 25 et de rester à 15 sur l’autre, puisque seule celle à 15 serait comptabilisée. C’est tout l’intérêt de ce jeu qui oblige à diversifier sa stratégie. En même temps, une tribu qui ne miserait que sur le commerce et qui négligerait de se défendre ou de soigner ses relations avec les Esprits et la conservation de ses coutumes, risquerait sérieusement de péricliter…

Est-ce que tout est contrôlable dans ce jeu ? Pas tout à fait. Il y a un peu de hasard, d’abord dans les tuiles et les cartes piochées, mais surtout dans les Tortues que l’on récupère. C’est un reproche qui a été fait par un des joueurs autour de la table. Comme on ne peut pas choisir ses Tortues, on peut très bien gagner des points sur les pistes pour lesquelles on n’a pas besoin d’un coup de pouce. Pour ma part je trouve que cela ajoute un peu de piment et que ça a le mérite de laisser les adversaires dans le flou sur ce que nous avons en réserve pour la fin du jeu.

Wendake est-il un jeu immersif ? Personnellement je trouve que oui, car l’ensemble des Actions, des relations entre joueurs, le travail de recherche sur les tribus (l’auteur fournit un livret historique complet et détaillé), le matériel nous plongent bien dans dans l’univers des Natifs d’Amérique du Nord.

Est-ce qu’il pourrait être répétitif ? Il me semble que sa rejouabilité est importante, grâce aux différentes tribus, aux tuiles qui sortent, au placement des tuiles Action sur les plateaux des joueurs au départ et par la suite, aux combinaisons de pistes de score et à l’interaction entre joueurs.

En conclusion, Wendake est pour moi un très bon jeu de gestion, sans agressivité, complet et exigent.

Wendake est en précommande (disponible dans moins de 15 jours) à 47,90 € chez Philibert

6 Comments

  1. À mon avis oui car le plateau est différent selon le nombre de joueurs. Je précise, je n’y ai pas encore joué, mais je suis au taquet depuis que j’ai lu les règles. ça fait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas attiré comme cela.

  2. Grosse déception de Cannes pour notre groupe et moi même, on a pas été au bout du coup, on a joué à 3, et on a trouvé le jeu poussif, trop éparpillé, et assez répétitif en fin de compte. A testé sans le marasme de Cannes avec une petite musque pour voir si ça passe mieux, mais on a noté une immersion sympa et l’originalité du choix des actions, même si niveau originalité y en a tellement partout que salade de points+jeu expert, ça passe pas trop.

  3. Merci pour ce chouette article !
    Je partage, on aime aussi a la maison !
    Ca marche très bien a deux, enfin on trouve : la carte s’adapte au nombre de joueurs.
    Le seul bémol pour moi est la qualité du plateau de jeu.

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