Elysium : avis et interview

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>>> Article par Micha

Aïe !! Les vachers de l’espace vont encore frapper !! Après Splendor et Black Fleet, les Space Cowboys reviennent avec un jeu plus lourd, plus gamer !!

Elysium vous met au défi en tant que semi dieux, d’écrire les plus belles légendes afin de d’acquérir le statut de dieux et de rejoindre l’olympe. Rien que ça.

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Co designé par Brett J. Gilbert et Matthew Dunstan, Elysium se joue de 2 à 4 joueurs pour des parties d’environ une heure. Qui dit jeu gamer, dit exigeant, donc la moyenne d’âge conseillé est de 14 ans minimum. Le jeu est disponible chez Philibert pour 39,99 euros. Les Space Cowboys ont réuni une escouade impressionnante d’illustrateurs pour ce jeu… Nous en reparlerons à la fin de l’article.

La boite est pleine à craquer !! Une foultitude de jetons d’or, de points de victoire, de jetons particuliers, de colonnes, de plateaux individuels et centraux, de tuiles, d’un thermoformage aussi magnifique que pratique et surtout de cartes. Oui beaucoup de cartes. Car Elysium est jeu de combo de cartes. Nous verrons ça dans un moment.

La mise en place est simple : chaque joueur reçoit son plateau individuel, un peu d’or et de PV, un ordre du tour, ses 4 colonnes. Les plateaux centraux encadrent les tuiles quêtes, puis vous disposez un nombre de carte en suivant cette formule mathématique très complexe : 3 cartes par joueur + 1. Ces cartes proviennent des différentes familles contenues dans le jeu. Pour une partie, vous devez choisir 5 familles parmi 8 présentes. Chaque paquet est associé à une divinité de la mythologie grecque, vous retrouvez donc Zeus, Poséidon, Athéna, Apollon, Hermès… De plus, chaque famille est associée à une caractéristique thématique/mécanique particulière : là où Zeus vous fera marquer beaucoup de points, Poséidon sera très agressif, Héphaïstos vous rendra riche… Imaginez les différentes possibilités…La composition des familles de votre partie vous laisse donc un choix et affiche déjà un bon paramètre de rejouabilité.

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Mais avant de parler de rejouabilité, si nous parlions de jouabilité ?! :p

Le jeu va se dérouler en 5 tours de jeu, chaque tour se décompose en 2 phases. La première est la phase d’action. En suivant l’ordre du tour, chaque joueur va prendre soit une carte soit une tuile quête. Et ainsi de suite…

Les cartes obtenues seront placées au-dessus de votre plateau de jeu, dans votre domaine. Vous n’avez pas le droit d’avoir deux cartes identiques dans votre domaine. Et l’obtention de cartes est soumise à certaines contraintes.

Sur ces cartes, il y figure :

  • son affiliation de famille (nous l’avons déjà évoqué),

  • son rang (nous verrons ça un peu plus tard),

  • son pouvoir (décrit par un icone et un texte) et son type de pouvoir (prochain paragraphe),

  • et sa condition pour l’obtenir (paragraphe d’après).

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Les pouvoirs des cartes sont assez divers : vous retrouvez les instantanés au moment de la prise de cartes, les one shot à utiliser quand vous le souhaitez, des cartes activables à chaque tour, des permanents, d’autres qui n’interviennent qu’au moment du décompte final…

La condition d’obtention est symbolisée par des pastilles de couleurs : il vous est impératif de posséder sur votre plateau de jeu les colonnes correspondantes à ces couleurs. Au début vous avez 4 colonnes, toutes les cartes sont donc accessibles, mais à chaque prise, vous devez défausser une de vos colonnes. N’importe laquelle, ou plutôt la plus intéressante à s’en débarrasser. Les quêtes sont également soumises à ces contraintes de couleurs.

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A la fin de cette phase d’action chaque joueur doit avoir pris 3 cartes et une quête. Si vous ne possédez pas les bonnes colonnes pour récupérer une cartes, vous devez prendre la première de la pioche, sans la révéler, la mettre dans votre domaine, dos visible. Elle représente un citoyen (nous y reviendrons). De même pour les quêtes, si les conditions de prises ne sont pas respectées, vous vous retrouvez avec une quête inachevée, ce qui va réduire vos bonus. En effet les quêtes permettent de déterminer l’ordre de jeu pour le tour suivant, confèrent or et point de victoire, et surtout vous octroient des transferts dans l’Elysium au moment de la phase d’écriture des légendes…

L’Elysium est la zone de jeu sous votre plateau. Les cartes que vous y transférez vont constituer les légendes. Ces légendes représentent la majeure partie de vos points de victoire en fin de partie. Une légende est composée soit de cartes de même famille mais de rangs différents (niveau 1-2 ou 3), soit de cartes de rang égal mais de familles différentes. Chaque transfert vous coute de l’or, cout égal au rang de la carte transférée. Des bonus de familles ou de rang sont accessibles au cours de la partie. Les citoyens peuvent compléter une famille inachevée. Mais non seulement il vous coûtera l’or équivalent à la carte qu’il remplace, et vous coutera un malus en PV en fin de partie. A vous de peser le pour et le contre.

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Et vous répétez phase d’action puis phase d’écriture sur les 5 tours. Et celui qui possède le plus de PV remporte la partie.

Le principe d’Elysium est assez simple : 5 tours, à chaque tour vous devez prendre 3 cartes et une quête. Okay. Mais il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte.

  • La mécanique des colonnes : évidemment vous devez programmer dans quel ordre vous voulez récupérer les cartes, quelles sont vos options secondaires au cas où un adversaire vous en pique une juste sous votre nez, à quel moment prendre une quête et laquelle, surveillez ce que vos adversaires sont en train de faire…
  • Les pouvoirs des cartes : ils vous permettent d’avoir plus d’or, de transfert, de piocher, d’agresser… bref pleins d’avantages. Mais en plus de quelles cartes choisir (en fonction des colonnes qu’il vous reste, et de leur pouvoirs) vous devez regarder leur rang et leur famille dans l’idée de les transférer pour marquer des points. Car oui avoir des cartes dans le domaine c’est bien pour exploiter leurs pouvoirs, mais avoir des cartes dans l’Eysium c’est ce qui permet de scorer… cruel dilemme.
  • à quel moment de la partie vous êtes : optimiser l’or, l’ordre du tour de jeu, les transferts…

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Elysium est clairement un jeu exigeant, pour un public gamer qui aime les combos de cartes, l’optimisation et l’opportunisme.

Je vous ai déjà présenté un facteur important de rejouabilité, sur le choix des familles. Ajouter à cela le fait que toutes les cartes d’une famille ne seront pas jouées durant la partie. Donc plusieurs parties dans la même configuration de famille n’auront pas du tout la même physionomie. De plus le fait que chaque famille possède une caractéristique propre et spécifique de gameplay fait que chaque combinaison apporte une sensation de jeu (notamment avec Arès qui rajoute les points de prestige et un niveau de scoring, apollon qui avec l’agora vous donne des infos sur les cartes à venir et donc donne une profondeur de programmation supplémentaire, Hermès qui permet des combos très puissants…)

Est-ce trop ? Trop complexe ? Nan, Elysium est exigeant, mais fluide dans sa mécanique. Il faudra certes quelques parties pour maitriser la bête et toutes ses subtilités et les différents niveaux de lecture, mais les Space Cowboys offrent ici un jeu très solide.

Et le thème ? Et le visuel ? Et le matériel dans tout ça ?

Il y quelques polémiques sur le titre, sa signification, l’utilisation des caractères… personnellement, je m’en tamponne… L’intérêt du jeu est clairement sa mécanique. Ce n’est pas avec ce jeu que vous allez vous sentir dans la peau de votre personnage… mais les Space Comboys préparent Time Stories et là… je m’égare. Donc oui en jouant à Elysium, vous allez parler de cette carte jaune, ce deux ci blabla… le thème passe à la trappe… de même pour les colonnes. Elles sont d’une finesse mécanique remarquable mais ne représentent pas grand-chose thématiquement… Toutefois, les familles respectent bien les caractéristiques des dieux qui leurs sont associés, et le guides des cartes explicitant chaque pouvoir de chaque carte possède également une petite description thématique. Les quêtes, l’écriture des légendes… dire que le thème est inexistant dans Elysium serait faux, dire qu’il y en a un peu et que l’intérêt se trouve ailleurs me parait plus juste.

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Visuellement, la direction artistique est juste magistrale. Une dizaine d’illustrateurs ont travaillé sur le jeu, avec chacun leur pattes identifiables, pourtant il existe une cohérence graphique générale remarquable. Cela permet donc d’avoir à la fois une identité visuelle forte pour chaque famille, tout en gardant un esprit homogène au jeu. Ceci est impressionnant. Les cartes goodies ont été révélées, elles sont certes très belles et mettent vraiment le travail des illustrateurs en avant, et on peut se demander pourquoi l’ensemble du jeu n’a pas été fait ainsi… mais une fois que vous avez joué au jeu vous comprenez très vite le cartouche avec le texte et l’icône pour expliciter les pouvoirs est essentiel pour garder la fluidité du jeu.

Le matériel est irréprochable, jetons, qualités des cartes… (Les colonnes ont peut-être des couleurs un peu trop criardes mais éliminent toutes ambiguïtés), le thermoformage en plus d’être beau il contient les cartes mêmes sleevées.

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Les différentes configurations procurent des très bonnes sensations de jeu, un ressenti semblable avec quelques modulations assez intuitive : à deux un peu plus de contrôle et d’affrontement direct, ça s’équilibre à trois pour s’inverser légèrement à 4. Mais ceci est à relativiser en fonction des configurations de familles choisies.

J’espère avoir réussi à vous donner envie d’écrire vos propres légendes et de jouer à cette excellent jeu qu’est Elysium. Je vous livre mon entretien avec les deux auteurs anglophones, traduit par mes soins en espérant avoir été fidèle à leur propos.

Les + : sa mécanique générale, son edition quasi parfaite, sa rejouabilité

Les – : thématique en second plan, jeu pour public averti (ceci n’est pas vraiment un point négatif, mais il devait être rappelé)

>> Interview de Brett J. Gilbert et de Matthew Dunstan

  • Comment avez-vous construit le jeu ? le thème de la mythologie est là depuis le début ?

Nous nous sommes d’abord rencontrés à Essen 2011. Après le salon, nous avons commencé à travailler à Cambridge pour tester nos protos, et il ne fallut pas longtemps avant que nous décidions de faire un jeu ensemble. Au début de 2013, le premier prototype d’Elysium était fait, mais il est passé par de nombreuses versions, avant d’avoir le prototype final qui s’appelait alors Aurum et Gloriam.

  • Comment avez-vous rencontré les Space Cowboys ? et comment le travail s’est effectué avec eux ?

Nous avons présenté notre jeu Aurum et Gloriam à Philippe et Croc des Space Cowboys à Essen 2013. Philippe avait travaillé sur le premier jeu de Brett, donc nous avions déjà eu une relation avec l’équipe. Nous leur avons envoyé un prototype dès notre retour d’Allemagne, et en seulement quelques semaines les Space Cowboys avaient suffisamment testé le jeu pour savoir qu’ils voulaient l’éditer. En 2014, ils ont continué à tester la jouabilité du jeu et développer leurs idées.

  • Il me semble qu’il y a plusieurs versions sur la mécanique centrale du jeu. Il y avait des dés avant les colonnes non ? pouvez-vous nous parler de l’évolution du jeu ?

Oui! Aurum et Gloriam a effectivement disposé de dés colorés, et ces mêmes dés étaient au cœur de chaque prototype que nous avons construit au cours de 2013. Chaque carte avait un coût d’acquisition, que vous aviez à donner en utilisant les dés dans votre réserve. Quand le jeu fut signé par Space Cowboys, et après plusieurs mois de tests et de développement, nous avons reçu un courriel de Croc annonçant qu’ils avaient décidé de laisser tomber les dés! Même si nous étions un peu tristes, mais c’était certainement la bonne décision pour le jeu!

  • Il y a vraiment un très grand nombre de cartes et de familles ? comment avez-vous travaillé sur le choix des familles ? et surtout sur l’équilibre des cartes, de leur pouvoir et de leurs points ? cela doit représenter un travail titanesque pour éviter des combos déséquilibrées ?

Chaque nom de famille a été choisi pour faire écho la saveur fonctionnelle de la carte de cette famille. Chaque carte possède un type qui vous indique quand et comment elle peut être utilisée. Ces bases – une fois que nous les avions construites! ont fait que notre travail de conception et d’organisation des pouvoirs de cartes a été beaucoup plus facile, car nous pouvions prendre un peu de recul.

Beaucoup de séances de tests ont été nécessaires pour vérifier la puissance des pouvoirs et faire les ajustements nécessaires. Cela a également permis d’avoir de nouvelles idées et de nouveaux concepts, durant ces phases de tests. Tout ce travail a été poursuivi avec enthousiasme par l’équipe de Space Cowboys, qui ont trouvé de nouvelles façons de rationaliser certaines de nos idées originales et, bien sûr, ils ont également fait le choix de déplacer le thème du jeu vers la mythologie grecque.

  • Comment avez-vous réagis par rapport aux choix de prendre un illustrateur différent par famille ?

Nous aimons tous les deux cet élément de la production finale du jeu! Les Space Cowboys ont habilement relié la saveur fonctionnelle de chaque famille et les noms de chaque carte pour les mythes et légendes autour d’un dieu de l’Olympe. L’emploi de huit artistes, un pour chaque dieu, fait que la saveur est d’autant plus riche et distincte. Nous sommes certains que tous les joueurs pourront profiter de chaque illustration. A chaque partie seulement cinq des huit familles sont en jeu, il y a donc un effet de surprise apporter les nouvelles cartes dévoilées.

  • Le jeu est color blind friendly, quel est votre position la dessus ? Etait-ce un souhait de votre part ?

Heureusement pour nous, les Space Cowboys ont considéré tous les aspects de la production du jeu avec un soin incroyable, et l’utilisation de symboles pour assurer la fluidité du jeu aux joueurs daltoniens a été ajoutée en cours de développement. Nous approuvons de tout cœur cette décision!

  • le jeu est assez simple à comprendre, mais les choix sont difficiles. Le jeu s’adresse donc à un public de gamer. C’était votre choix dès le début de la conception ? Pour moi, le point fort du jeu est le choix difficile entre le fait de garder des cartes pour leur pouvoir ou de les passer dans l’elysium pour marquer des points. Mon point de vue colle-t-il avec votre conception de votre jeu ?

Oui, le point cité est vraiment le cœur du jeu. Le pouvoir des cartes que vous choisissez de placer dans votre domaine est très important pour votre réussite, mais jusqu’à ce que vous le transfériez dans votre Elysium, pour marquer les points de victoire nécessaire en fin de la partie pour gagner. Trouver l’équilibre entre ces deux aspects, tout en gardant un œil toujours sur vos adversaires, est le cœur du jeu.

  • les 8 cartes goodies sont splendides. Certains joueurs auraient souhaité que toutes les cartes soient ainsi. Mais cela rend le jeu beaucoup moins accessible sans le texte. Quel est votre positionnement la dessus ?

Les illustrations pleine carte, commandée par les Space Cowboys pour les cartes promo, sont spectaculaires. Mais les joueurs doivent être en mesure de lire et de comprendre tous les pouvoirs de la carte avant de pouvoir jouer, et donc le texte sur chaque carte est indispensable, au moins pour les premières parties. La simplicité des mécanismes de base du jeu et l’accessibilité pour les nouveaux joueurs sont à la fois extrêmement important, et quelque chose Space Cowboys ont pris grand soin de prendre en compte dans tous leurs choix de conception.

  • Pourra t on vous rencontrer sur un salon de jeu en France ? cannes ou autres ?

Nous serions ravis de vous rencontrer en France! Mais au moment de la rédaction, il n’y a pas de plans pour l’un de nous à venir en France pour le festival de Cannes ou plus tard dans l’année. Toutefois, si cela change, nous vous le ferons savoir!

– Brett J. Gilbert & Matt Dunstan

Matt et Brett sont les deux concepteurs de jeux, vivant à Cambridge, Royaume-Uni. Matt est un scientifique des matériaux, qui a récemment terminé son doctorat à l’Université de Cambridge. Brett, lui-même diplômé de l’Université de Cambridge, a travaillé dans l’édition et la vente au détail en ligne avant de réaliser qu’il aurait dû être dans la conception de jeux à la place.

Vous pouvez retrouver l’ensemble des intervenants (designer et illustrateurs) sur cette page.

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10 Comments

  1. Merci pour cet article qui donne vraiment envie de jouer avec ce nouveau jeu des Space Cowboys.
    L’esthétique du jeu, la qualité du matériel et la mécanique de jeu m’attirent énormément.
    Je pense qu’il fera partie des potentiels cadeaux pour mon prochain anniv.

  2. En même temps, combiner dans le même article une critique avec une interview des auteurs du jeu, on se doute que tu ne vas pas descendre le jeu mais brosser dans le sens du poil…

  3. C’est quoi ces insinuations ?
    On aime Elysium et on le dit !

    Je le répète encore et encore ! on ne chronique que les jeux qu’on aime ! les autres soit on y a pas joué soit on aime pas !

  4. Avec toutes les sorties je-nous chroniquons que les jeux qui nous plaisent a priori
    Si après plusieurs partie l’a priori se confirme, l’article sera positif. Si y’a des points qui m’ont déplu je le dis sans problème, cf Kenjin – le hobbit
    Si un jeu ne me plais pas ou n’est pas fait pour moi, pas le temps d’en parler…
    Merci pour ce troll, ça égaille…

  5. Ah ok, autant pour moi 😉 Je n’avais pas vu que vous ne chroniquiez que les jeux que vous aimez, cela change tout. Sinon faut arrêter de caser le mot « troll » dès que quelqu’un dit quelque chose qui ne plait pas, ça devient lassant, les gens peuvent critiquer en négatif sans être des trolls.

  6. Bah évite les « brosser dans le sens du poil » et ça ira 🙂

    Que tu viennes dire que tu n’es pas d’accord sur tel point ou tu as trouvé tel choix éditorial pas top pas de soucis et on en parle 🙂

    Mais insinuer d’être complaisant car j’ai interviewé les auteurs c’est mignon quand même

    Les interviews j’aime bien ça ajoute une plus value à l’article AMHA
    C’est dans la démarche d’aller plus loin sur un jeu que j’ai bien aimé

  7. Oui je suis bien d’accord avec toi, maintenant que je sais que vous ne chroniquez que les jeux que vous avez aimé, aucun souci ;).
    C’est en effet une belle plus value d’avoir l’itw en plus de la critique.
    Merci d’avoir pris le temps de répondre et bonne journée.

  8. Merci pour cette critique qui permet de mieux me rendre compte du jeu.

    Mais quelle idée de gâcher ce beau thème WP en mettant des gros textes en rouge et des lien en bleu pur souligné ! C’est un hommage aux sites des années 90 ? Parce que ce genre d’utilisation de couleur dans un thème aujourd’hui c’est un peu l’équivalent de « Boire un petit coup c’est agréable » dans un mariage. C’est efficace et tout le monde comprend mais ce n’est pas vraiment léger/léger.

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