Five Tribes, les djinns de Naqala

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Article écrit par Micha

2–4 joueurs, 13 ans et +, 40–80 Min
Complexité BGG: 2.86 / 5
Auteur: Bruno Cathala
Illustrateur: Clément Masson
Editeur: Days of Wonder
Les règles se trouvent ici
49 € en VF chez Philibert
49,90 € en VF chez Ludum (43,41 € si vous êtes abonnés)

Five Tribes, les djinns de Naqala, est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Clément Masson, édité chez Days Of Wonder. Il s’adresse à un public de 13 ans minimum, pour 2 à 4 joueurs pour 60 minutes environ.

2014 est l’année du cheval en Chine, en terre ludique c’est l’année du Bruno des montagnes!! Depuis janvier, Bruno Cathala a livré Desperados of Dice Town, Madame Ching, Abyss, l’extension Titans pour Cyclades et Dragon Run restent à venir, et là Five Tribes, les djinns de Naqala. Rien que ça…
Après Abyss chez Bombyxco désigné avec Charles Chevallier, Monsieur Cathala réussit de nouveau à sortir un jeu s’adressant à un public averti chez un éditeur aux habitudes plus familiales. Mais on ne peut que s’en réjouir!!! ^^

Five Tribes : de quoi il s’agit

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Chaque joueur va tenter de devenir le niveau sultan de Naqala en gagnant les faveurs de cinq tribus et de djinns. D’où le titre. 🙂

Les cinq tribus sont représentées par des meeples (les vizirs jaunes, les sages blancs, les bâtisseurs bleus, les marchands verts et les assassins rouges). Les djinns sont quand à eux sur des cartes. En utilisant les diverses spécificités de tout ce beau monde, vous allez scorer et le plus haut score remporte le titre de sultan.

Five Tribes : l’open the box

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La boîte sombre et mystérieuse pèse très lourd et contient une quantité impressionnante de matériel. Comme vous pouvez le voir sur les différentes photos, il y a pléthore de meeples, de chameaux, de palmiers, de palais, et tout ça en bois. Des punchboard bien épais pour les tuiles du plateau et les pièces de monnaie. Des cartes carrées pour les magnifiques djinns et de petites cartes pour les différentes ressources du marché. Un énorme bloc de score (signe que beaucoup de parties vont être jouées?) et des aides de jeu individuelles viennent compléter le livret de règles. En plus du sac à meepleDoW fournit des ziplock pour ranger tout ça comme vous le voulez. Pour trier devais-je dire, car pour ranger vous trouverez un élégant thermoformage.

Five Tribes : le set up

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Chaque joueur reçoit 50 pièces d’or ainsi que le pion joueur et les chameaux de sa couleur (orange, rose, turquoise ou noir… couleurs inhabituelles mais plutôt agréables. Désolé pour les fanatiques du vert ou du rouge, les couleurs traditionnelles sont utilisées pour les différentes tribus). Puis les 30 tuiles terrains sont placées aléatoirement (tuile rouge ou bleue) tout en formant un terrain de 6 par 5. Puis 3 meeple pris au hasard dans le sac sont placés sur chacune des tuiles. Un marché de neuf cartes ressources est disposé à côté du plateau ainsi que les trois premiers djinns.

Five Tribes : le tour de jeu

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Il se compose en deux phases : une enchère pour déterminer l’ordre de jeu, puis une action par joueur.

La phase d’enchère vous permet en dépensant de l’argent ou non, de vous placer plus ou moins haut sur une échelle qui détermine l’ordre de jeu pour le tour à venir, mais également l’ordre de mise pour la prochaine enchère. Le premier joueur de ce tour sera également le premier à miser pour la prochaine enchère. Une subtilité vient s’ajouter ici. 3 emplacements sont prévus pour des enchères nulles. Le premier joueur à mettre 0 sera automatiquement dernier joueur du tour, car le suivant qui 0 également se mettra juste devant lui. Mettre 0 pour le tour de jeu permet de garder des pièces d’or mais en plus de jouer en dernier ce tour ci, vous miserez également en dernier au prochain tour… Subtil choix…

La phase d’action constitue le cœur du jeu. Et suivant l’ordre définit à la phase d’enchère, vous allez prendre TOUS les meeple d’une case (3 par exemple). Puis vous allez égrainer ces meeple sur autant de case que de meeple pris (donc 3 dans l’exemple). Les contraintes pour l’égrainage sont les suivantes :

  • un meeple par case,
  • les déplacements se font orthogonalement, sans aller retour,
  • le dernier meeple doit être posé sur une case qui contient déjà un meeple de cette couleur.

Une fois ce déplacement fait, vous récupérez le dernier meeple posé ainsi que tous les meeples de sa couleur de cette case (au minimum 2). Vous allez alors faire le pouvoir de la tribu selon la couleur récupérée :

  • un meeple jaune, soit un vizir, vous conservez ces meeple devant vous pour les convertir en point de victoire en fin de partie
  • un meeple vert, soit un marchand, il vous donne directement accès aux ressources du marché
  • un meeple bleu, soit un bâtisseur, vous rapporte des pièces d’or en fonction des tuiles bleues adjacentes
  • un meeple blanc, soit un sage, vous rapporte des points ou permettent de récupérer des djinns
  • un meeple rouge, soit un assassin, et vous permet de tuer un meeple conservé par un autre joueur ou un meeple sur le plateau.

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Et ce n’est pas fini!!! Une fois le pouvoir de tribu effectué, vous réalisez le pouvoir de la tuile où vous avez terminé votre mouvement. Soit vous ajoutez un palmier sur une oasis, un palais sur un village, soit vous faites des emplettes aux petits ou grands marchés, ou alors vous pouvez invoquer un djinn parmi ceux disponibles.

Et ce n’est pas fini!!! Si à l’issu de votre action, vous videz une tuile (en prenant les derniers meeple présents ou en assassinant via la tribu rouge un meeple isolé sur une tuile) vous déposez immédiatement un chameau de votre couleur sur la tuile. Celle ci vous appartient immédiatement, indéfiniment et sans perte envisageable.

Et là c’est fini et c’est au joueur suivant.

Five Tribes : fin de partie et scoring

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Deux raisons peuvent mettre fin à la partie : il n’y a plus de déplacement valable de meeples ou un joueur pose son dernier chameau. Dans les deux cas, le tour en cours se finit et les déplacements de meeple laissent place à la comptabilité.

Il y a 8 façons différentes de marquer des points à Five Tribes. 

  • La première, les pièces d’or rapportent des points!! Aie!! Donc plus vous êtes gourmands à la phase d’enchère, plus vous vous appauvrissez en or et en point… 
  • La seconde, les vizirs, un pour chaque, facile. Mais la encore subtilité, chaque écart d’unité entre les joueurs sera récompensée de dix points. Exemple : partie à 4 joueurs, 4 vizirs contre 3 contre 2 contre 1. Les points de vizirs seront de 34, puis 23, puis 12 puis 1. Les sages peuvent soit vous rapporter deux points chacun soit vous permettre d’invoquer les djinns. Ces derniers apportent également des points de victoire. 
  • Les différentes ressources glanées marchent par séries pour gagner de l’or et donc des points de victoire. 
  • Enfin les tuiles que vous possédez vous rapportent des points (leur propre valeur) ainsi que tous les palmiers (3 points) et palais (5 points) présents sur vos tuiles. Ça en fait des possibilités!!!

Five Tribes : les biens faits

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Five Tribes est donc un jeu de déplacement de meeple avec une bonne dose d’opportunisme, saupoudré d’interaction (assassin/djinns). Finalement, Five Tribes est assez simple : une enchère, un déplacement de meeple pour le meilleur coup possible. Mais la multitude de possibilités en fait un jeu relativement exigeant et profond.

La grande rejouabilité de Five tribes est pour moi certaine et vient de deux aspects : l’aléatoire du set up (disposition des tuiles et des meeple) et des actions des joueurs. Et fonction de comment les joueurs vont égrainer et disperser les différentes tribus, cela va influencer les actions lors des prochains tours. Deux parties ne se ressemblent vraiment pas.

Five Tribes regorge de subtilités. Au delà des points cités précédemment, c’est peut être ces détails qui m’ont charmé dans ce jeu. La première phase d’enchère, rapide par rapport à la phase d’action, mais est vraiment déterminante. Les subtilités de scoring, avec les bonus de majorités des vizirs, l’or que vous dépensez c’est autant de points de perdus, des tuiles que vous possédez auxquelles vous réussissez à y ajouter des palmiers ou des palais, l’existence de combo (les assassins qui permettent de récupérer deux tuiles dans le même tour, ou les djinns qui combottent avec les palmiers ou les palais…), et surtout les esclaves. Les esclaves, dont je n’ai pas encore parlé, sont des cartes comprises dans les ressources du marché. Leur utilisations sont multiples : multiplicateur pour la tribu des bâtisseurs, augmentation de la porté des assassins, accompagnement des sages pour l’invocation des djinns, sacrifice pour l’activation de certains djinns. Ces cartes ne peuvent pas être comptabilisées dans les séries de ressources, elles n’apportent donc pas de points directement, mais sont nécessaires pour la réalisation de certaines stratégies et peuvent réellement booster certaines actions.

L’édition est juste irréprochable. Une boîte vraiment bien remplie de bois entre tous les chameaux, meeple, palmiers et autres palais, des tuiles biens épaisses, des belles illustrations de djinns et de cover.

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Tout ceci justifie le prix de Five Tibes et un très grand bravo à Bruno Cathala, DoW et Clément Masson. Clap clap.

Et pour tenter d’être exhaustif, le jeu à deux est également excellent avec quelques ajustement sur le nombre de chameaux de chaque joueur (11 au lieu de 8) et chaque joueur va jouer deux actions par tour (naturellement déterminées aux enchères).

Five Tribes : quelques remarques

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La mécanique de déplacement de meeple est ici le cœur du jeu. Elle est assez simple, efficace et entourée de subtilité. Toutefois l’accord entre la mécanique et le thème n’est pas optimal. Les meeples se déplacent de tuiles en tuiles, leur nombre réduit au cours de la partie, les 5 tribus ont des rôles identifiables mais… Y’a un petit mais sur la profondeur du thème. Certes les illustrations des djinns, les esclaves (encore eux ^^) et les meeple chameaux, palmiers et palais donnent un peu d’immersion. Mais le point fort du jeu reste sont fonctionnement et non son thème.

Graphiquement, les djinns ont séduit. Moins que les tuiles trouvées un peu fades. Cela est à nuancer. Premièrement plus la tuile est riche en points plus elle est riche visuellement (voir les tuiles 15 et 12). L’aspect sombre et sableux des tuiles permet d’augmenter la lisibilité entre les 90 meeple en début de partie, plus le cartouche de points et d’action sur chaque tuile. Et le côté sableux nuance également le point thématique abordé précédemment.

Les aides de jeu sont grandes. Tout est dessus, le déroulement, les actions, les pouvoirs des djinns. Mais trop grandes? En même temps à part votre or, quelques meeple et quelques djinns vous n’avez pas grand chose devant vous et après plusieurs parties, une seule à la table suffira pour rappeler les pouvoirs de djinns.

Analysis paralysis? Le jeu souffrirai t’il d’un trop grand nombre de possibilités? Je ne crois pas. Le but est de faire le meilleur coup possible à chaque tour. Si votre adversaire ne l’a pas vu tant mieux pour vous. Il fait saisir l’opportunité du moment. Parfois il faut payer aux enchères pour jouer avant les autres si vous avez peur qu’on vous casse votre coup. Des possibilités il y en a beaucoup. Oui. Surtout en début de partie. Les meeple se raréfient au cours de la partie donc cette impression s’estompe. Et en ce qui concerne la différence de niveau entre un gamer et un joueur inexpérimenté, il faut se rappeler que c’est un jeu exigent pour joueur averti. Et même après ça, l’auteur lui même à quelques conseil à donner aux novices :

  1. éviter de créer des cases avec un seul meeple (surtout si elles sont de forte valeur ajoutée).

  2. éviter de créer des cases avec un Meeple d’une couleur accompagné seulement d’assassins (surtout si la case est à forte valeur ajoutée).

  3. éviter de créer des accumulations de meeples de même couleur ds une même case.

Five Tribes : la conclusion

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Five Tribes, Les djinns de Naqala est excellent de la mécanique à la réalisation. Il brisera un certain nombre de neurones. Public averti conseillé. Il sort le 29 août 2014. 

2–4 joueurs, 13 ans et +, 40–80 Min
Complexité BGG: 2.86 / 5
Auteur: Bruno Cathala
Illustrateur: Clément Masson
Editeur: Days of Wonder
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49 € en VF chez Philibert
49,90 € en VF chez Ludum (43,41 € si vous êtes abonnés)

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7 Comments

  1. à J-4, je suis dans les starting blocks !
    je m’étais pourtant mise en mode hibernation après avoir vu les TTTV pour ralentir l’impatience, mais là, je rechute avec bonheur 🙂

    merci pour l’article !

  2. Merci pour ton article avec ses belles photos ! Je convaincu qu’il me le faut celui-là ! Tout comme Abyss que je viens de recevoir en fait ^^
    Mais j’ai une question et je ne trouve nulle part la réponse sur le net… La taille des cartes resources mais sur Djinns !!! Je suis du genre à protéger les jeux qui sortiront beaucoup et FT sortira souvent je le sens 🙂
    Merci d’avance pour ta coopération !!! Et continue ! 😉

  3. Le jeu est juste une bombe!
    j’ai joué a deux joueurs. Avec mon chouchou qui n’est pas forcement un grand grand joueur mais il a tout de suite compris les tenants et les aboutissants et pour la première fis je l’ai vu calculer et anticiper!!
    résultat: grande défaite pour moi! je me suis trop éparpillé!!! mais chouchou a jubilé! du coup on test longhorn ce weekend!

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