Titanium Wars

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Je crois qu’un jeu n’a jamais aussi bien porté son nom. Car en dehors du fait que Titanium Wars soit un jeu de diplomatie qui se joue avec des cartes (et uniquement des cartes), il faut avouer qu’on défonce et qu’on se fait défoncer… Et tout ça avec un malin plaisir. Pas étonnant, puisque ce jeu a remporté le prix Ludinord 2012. Son auteur Frédéric Guérard en a profité pour créer sa propre maison d’édition : Euphoria Games (qui édite le jeu, évidemment).

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Dans Titanium Wars, les joueurs incarnent chacun un personnage avec un mini pouvoir et le but est d’être le premier à conquérir assez de planètes pour avoir le Titanium requis pour gagner. Chaque planète (ou pas) a son gisement de Titanium d’une certaine valeur. Si vous atteignez 7 gisements (partie rapide sinon +), vous gagnez. Mais pour coloniser, il faut non seulement développer sa flotte mais aussi tenter de prévoir ce que vont faire les autres joueurs lors de la phase de « conquête » car l’affrontement entre flotte ne laissera gagner qu’un seul d’entre vous. Pour cela, par tour de jeu, il y a plusieurs phases :

  • Découverte d’une planète à conquérir (et d’un événement à jouer)
  • Production pour récupérer des crédits
  • Armement pour acheter unités, amélioration et bâtiment (à condition d’en avoir la possibilité : il faut payer et avoir les conditions requises)
  • Conquête : là c’est la guerre ou la diplomatie. Chaque joueur (qui participe) révèle sa tactique parmi 8 (numérotée de 0 à 7), celui qui a le plus petit chiffre commence
  • Fin du tour

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La table est très chargée (ce qui rebute beaucoup de monde) mais finalement elle est principalement occupée par les unités, améliorations et bâtiments que l’on peut acheter. Chaque joueur a quand même besoin de son coin de table pour gérer sa flotte et ses planètes mais les cartes s’empilent intelligemment pour ne pas avoir besoin de 6 mètres d’espace.

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Alors Titanium Wars? Vous savez, les cartes et moi ça fait deux… et pourtant j’ai trouvé le jeu hyper immersif grâce à ses illustrations (qui ont nécessité 4 personnes, quand même) et grâce à la mécanique : on achète pour se préparer à la conquête et on croise les doigts pour que les autres soient moins forts ou influençables… La diplomatie est de mise et je n’y avais pas trop fait attention. J’ai aidé à défoncer un croiseur pour avoir la planète, sauf que le joueur s’est vengé avec une main de départ sacrément chanceuse aux deux derniers tours. Du coup il a gagné. Mais j’y ai pris beaucoup de plaisir car savoir attaquer mais ne pas être le premier à porter le coup peut s’avérer fatal.

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La première chose que l’on aime dans ce jeu, ce sont les illustrations. Je vais le redire 30 fois dans l’article car c’est pour moi l’un des plus beau jeu que j’ai vu. Les cartes sont magnifiques et surtout les illustrations se marient très bien avec la clarté de l’iconographie.

La seconde chose ce sont les règles et la mécanique : simples et diablement efficaces. La stratégie et la diplomatie portent l’interaction entre joueurs à son maximum.

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C’est mon deuxième jeu de cartes et j’avoue apprécier Titanium Wars pour sa fluidité et sa rapidité à comprendre les règles et l’impact de chaque action. Les cartes parlent d’elles mêmes et le thème est bien porté. Donc on s’y croit. Ça me donne encore envie de découvrir Eclipse qui est bien plus velu et lourd que celui-ci et dont le thème est différemment porté mais tout aussi puissant.

Bref, nous avons joué à 3 et souvent 2 joueurs se tapent dessus pour que le 3ème en profite mais là c’est pas du tout le cas. L’un des joueurs a pu exploser à chaque fois ses 2 adversaires, comme s’il avait fait ça toute sa vie. Ceci dit le hasard des cartes tactiques est cruellement douloureux. Surtout si c’est deux fois d’affilée.

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Les plus 

  • Les illustrations sont magnifiques
  • Le thème est bien représenté
  • Les événements, planètes et personnage donnent de la rejouabilité
  • La limitation de flotte, bâtiment et amélioration dépend des planètes conquises
  • La victoire dépend du hasard (pioche des cartes tactiques) à la première partie, mais pas à la seconde ! Car selon vos cartes tactiques et les flottes adverses, vous allez : vous défendre, attaquer ou vous abstenir de prendre part au combat.
  • Le bluff et la fourberie rendent le jeu encore plus fun : acheter un missile alors qu’on a pas la carte tactique associée permet de faire peur aux autres (et ils se retirent du combat).
  • La phase d’affrontement (conquête) va faire mal aux âmes sensibles
  • L’ambiance est tendue au moment de découvrir les cartes tactiques qu’on souhaite jouer.
  • La boite est thermoformée de façon à ce que les cartes y trouvent leur place (sleevées ou non) y compris les cartes de l’extension future
  • Enfin un site internet digne de ce nom ! Ergonomique et élégant.

Les moins 

  • Répétitif : les cartes à acheter sont toujours les mêmes, la phase de conquête est aussi toujours la même (il ne doit en rester qu’un à moins d’être diplomate). Ce qui rend le jeu un peu long.
    • l’extension va rajouter des cartes, donc on devrait pouvoir se relancer dans l’aventure assez rapidement.
  • à partir de 3 joueurs
  • Les billets sont vraiment trop petits.

Un jeu de Frédéric Guérard
illustré par Alexey Yakovlev, Caroline Hirbec, Igor Polouchine, Matthieu Rebuffat
édité par Euphoria Games
date de sortie : 08/03/2013
de 3 à 4 joueurs
à partir de 12 ans

26,5 euros chez Philibert

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