Un séjour à Dunwich, partie 1 : mon appréciation du jeu

Les images de cet article proviennent du site de FFG France.

Ceci est le premier d’une série d’articles que je vais consacrer à Horreur à Arkham le jeu de cartes. Le but est de vous expliquer pourquoi, même si j’ai une préférence pour les jeux avec une faible dose de hasard celui-ci me plaît autant (et est l’un de mes plus joués) et vous faire un rapport détaillé d’une campagne tout entière (si j’arrive jusqu’au bout). Cette série d’articles ne vous apprendra pas à jouer au jeu (pour cela consulter la vidéo de la chaîne Jeu DésCouvre, ou celle de la chaîne Horreur à Arkham JCE TV).

L’inspiration pour cette série me vient de l’utilisateur de Boardgamegeek Razoupaf (membre fondateur de la guilde Le Comboteur fou) qui a commencé sur son blog un rapport de campagne sur La Civilisation oubliée.

Dans l’ensemble de ces articles, je ferai de nombreux renvois vers 2 sites :

  • Arkham DB pour les listes de decks et les recherches par mot-clé, parce que j’ai l’habitude de ce site que je trouve très pratique d’utilisation,
  • Arkham DB Fr, inspiré du premier, qui a l’avantage de fournir également des scans des cartes en français (en plus de ceux des cartes en anglais).

A noter que dans cet article j’écrirai « Horreur à Arkham le JCE » quelques fois puis « Horreur à Arkham » ou « Arkham » par simplicité, dans tous les cas il s’agit bien du jeu de carte et pas du jeu de plateau.

Mon histoire avec le jeu :

J’ai commencé à entendre parler de ce jeu quelques mois avant sa sortie, notamment de la part d’amateurs d’autres Jeux de Cartes Évolutifs (JCE) comme Le Seigneur des Anneaux le JCE et l’opinion générale des amateurs était que les JCE sont comme une drogue : « une fois que tu as plongé dedans, si tu accroches tu dépenses plein de pognon et tu as du mal à en sortir ». Un peu dubitatif j’ai acheté la boîte de base pour avoir un jeu auquel jouer en solo pendant les vacances de Noël, un insert et j’ai pocheté les cartes. La lecture des règles m’a occupé pendant plusieurs trajets de train mais je n’ai fait ma 1ère partie qu’en février 2017, puis ma 2ème en mars.

A l’automne 2017 j’ai ajouté les premiers packs d’extensions sur une liste de cadeaux de Noël potentiels qu’on m’avait demandée, j’ai ensuite testé le dernier scénario de la boîte de base … et l’expérience a été catastrophique ! J’avais oublié certaines règles, je ne retrouvais plus les informations dans le guide de référence … J’ai donc fait une v.2 de la liste sans aucun pack Arkham dessus, mais suite à un cafouillage c’est ce que j’ai eu comme cadeau.

Je me suis donc lancé à la recherche de vidéos d’explication des règles, de vidéos de parties, j’ai recommencé à jouer la campagne de la boîte de base et j’ai adoré le jeu ! Je me suis ensuite procuré quelques packs qui me manquait (ce qui a pris quelques mois à cause de problèmes de ruptures de stock), et au cours des 14 derniers mois j’en ai fait environ 140 parties.

 

Ce que j’aime dans ce jeu :

Mes jeux préférés (Age of Steam, 1889, Brass, Terra Mystica, Russian railroads, …) sont très stratégiques et/ou tactiques, avec quasiment aucun facteur chance. Dans Horreur à Arkham le JCE, la chance est très présente, dans la mise en place, dans les pioches de cartes et dans la pioche des jetons. Il y a cependant une bonne marge de contrôle : les decks des investigateurs sont construits en amont des parties, et c’est au joueur de bien les penser pour minimiser les risques de malchance et les jetons utilisés lors d’un scénario sont connus dès le début de ce scénario.

Autrement dit, il ne s’agit pas de subir le hasard mais de le mitiger : un deck bien construit fournira des solutions redondantes évitant les passages à vide (même si la loi de Murphy est toujours en embuscade), et le sac du chaos a un contenu connu et une distribution assez étroite (en difficulté normale au moins) ce qui permet de se tenir à des objectifs d’écart entre la compétence utilisée et la difficulté du test (généralement +2/+3) et la « lecture » du jeu permet de déterminer les échecs acceptables (car aux conséquences marginales) et ceux fortement handicapant. Si  on est assez motivé, il est possible d’effectuer de nombreux calculs de probabilité (pioche d’une carte, pioche d’un jeton du chaos, réussite d’un test, …), et notamment depuis l’apparition de la mécanique « sceller » dans la boîte La Civilisation oubliée, comme on peut le voir dans certaines vidéos de la chaîne The Whisperer in darkness et dans certains articles de Curtis Miller (un professeur de math amateur de ce jeu).

Ce jeu est un « lifestyle game » comme disent les anglophones : alors que pour la plupart des jeux de société et pour la plupart des joueurs une fois la partie finie le jeu n’est plus à l’esprit jusqu’à la partie suivante, les parties ne constituent qu’une partie du temps consacré à Horreur à Arkham. En plus des parties en elles-même il y a la préparation des decks initiaux, leur amélioration entre 2 scénarios et éventuellement les discussions entre joueurs sur les sorties de packs et sur les stratégies efficaces.

 

Les particularités à prendre en compte :

La nécessité de préparer les parties fait que je n’ai jamais ressenti l’envie de jouer avec des amis : préparer les decks ensemble voudrait dire passer des heures (sur l’ensemble d’une campagne) assis à une table à passer en revue des cartes sans jouer, et leur préparer un deck à l’avance les priverait de cet aspect du jeu et de la possibilité de bien connaître les synergies entre les cartes et donc la façon d’utiliser efficacement leur deck. Un compromis serait de les diriger vers un constructeur de deck en ligne (celui d’Arkhamdb par exemple) pour qu’ils conçoivent les decks à partir de la liste des extensions dont je dispose, me fournissent les listes et que je réunisse ensuite moi-même les cartes pour leur remettre les decks le jour de la partie. Par conséquent, j’y ai toujours joué en solo et je n’envisage pas d’y jouer avec quelqu’un n’ayant pas sous la main son propre « pool » de cartes pour construire ses decks. La seule exception serait si j’y jouais en couple : on serait alors 2 sous le même toit à se partager le même pool de cartes.

Le coût : acheter l’ensemble des packs sortis pour le jeu jusqu’à présent coûterait cher (à peu près 580 € plus les protège-cartes si vous en utilisez) mais la sortie étant régulière, pour quelqu’un ayant commencé à la sortie (en novembre 2016) a dépensé 20-25 €/mois, ce qui est beaucoup moins effrayant ! (et fait considérer l’achat des packs de ce jeu comme un abonnement)

 

Pourquoi j’utiliserai cette configuration (duo d’investigateurs pour la campagne L’Héritage de Dunwich) :

La boîte de base propose une campagne en 3 scénarios, mais chacun des cycles suivant a le même format de 8 scénarios (2 dans la boîte de la campagne puis 1 dans chaque pack d’extension), la campagne La Nuit de la Zélatrice n’est donc pas représentative. L’héritage de Dunwich, par contre, est la 1ère « vraie campagne » et celle que j’ai le plus joué (sans pour autant avoir été bon et avoir réussi à aller au bout).

Ce jeu peut se jouer avec de 1 à 4 investigateurs. En jouer un seul demande de faire un deck parfaitement polyvalent, en jouer 3 ou 4 quand on joue en solo (comme je le fais toujours) demande un gros effort de mémorisation de toutes les mains de cartes, tous les effets disponibles, … ainsi qu’une grande table. En jouer 2 est, pour moi, la meilleure solution : pas trop dur à gérer et la possibilité de créer des decks très focalisés et pensés pour être complémentaires.

 

Le principe de cette série d’articles :

  • le présent article de présentation,
  • un article sur les investigateurs et leurs decks,
  • une série de compte-rendus de partie détaillés sur chaque scénario (jusqu’à la fin de la campagne ou jusqu’à la défaite) :
    1. Activités extrascolaires,
    2. La Banque gagne toujours,
    3. Le Musée Miskatonic,
    4. L’Express du Comté d’Essex,
    5. Du sang sur l’autel
    6. Aux frontières du visible,
    7. Là où le destin attend,
    8. Perdu dans le temps et l’espace
  • un débriefing de la campagne,
  • éventuellement un article sur comment cette campagne m’a fait repenser mes decks pour améliorer la synergie entre William Yorick et Carolyn Fern.

 

Attention : nombreux divulgâchages (spoilers) au programme.

A suivre dans la 2ème partie : Le choix des armes.

1 Comment

  1. Personnellement, je n’ai jamais essayé ce jeu, mais j’en ai déjà entendu parler. Toutefois, j’ai l’impression qu’il ne sera pas aussi apprécié par la nouvelle génération de joueurs.

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