After PEL 2018 : Flipships, Luxor et Napoléon 1806

Flipships, un jeu de Kane Klenko, illustré par Kwanchai Moriya, Jeanne Torres & Anita Osburn, et lancé par Renégade.

C’est un jeu de pichenettes, qui s’adresse soit à ceux qui s’éclataient en jouant aux billes dans la cour de l’école, soit à ceux qui comme moi, sont complètement nuls mais qui veulent rigoler en se moquant d’eux-mêmes.

On joue en coopération contre un vaisseau mère alien affublé de 8 vaisseaux d’attaque qui s’approchent de la Terre telle une vague de Space invaders.

Chaque joueur choisit une pile d’un vaisseau en fonction de ses pouvoirs. Par exemple je prenais toujours celui qui me permettait, si je tombais pas loin de l’ennemi, d’utiliser un rayon laser (matérialisé par une carte) pour l’atteindre quand même (bref le vaisseau pour les nuls).

Il faut ensuite mettre le vaisseau sur un socle en bois et… le lancer. Toutes les techniques peuvent être utilisées : la pichenette, le pointage, le calage, la pince (oui j’ai regardé le vocabulaire spécifique au jeu de billes). L’essentiel est d’atteindre soit un vaisseau d’attaque pour le détruire soit le vaisseau mère afin de lui faire perdre des points de vie.

Une fois que tous les joueurs ont lancé leurs vaisseaux, les vaisseaux ennemis qui restent avancent selon leur vitesse. S’ils atteignent la Terre, les gentils perdent des points de vie.

Au fur et à mesure que la menace augmente, des vaisseaux plus forts sont mis à la disposition des joueurs. Quand il n’y a plus de points de vie, les joueurs ont perdu.

Le jeu fonctionne bien et rappelle vraiment les jeux d’arcade, l’aspect revival est très présent.

On pourra moduler la difficulté en jouant sur le nombre de points de vie au début pour les joueurs comme pour le vaisseau mère mais aussi avec la distance entre le socle de lancement et les vaisseaux.

Il faut de l’espace pour jouer, et être vigilant à bien ramasser les tokens vaisseaux envoyés n’importe où avant qu’ils ne disparaissent dans l’aspirateur ou la gueule du chien.

Avis de Mr Neil

Un jeu de Pitchenette, non il n’y a pas de faute, nj comprendra ;p Loin d’être évident quand même, on a lâchement abandonné en cours de partie, en voyant bien que la terre n’allait pas être sauvée grâce à nous. Le coté Space Invader marche très très bien. Autour de la table on se concerte pour établir une stratégie, que nous ratons évidemment. Il faut de la place pour jouer, et surtout ne pas se prendre au sérieux. Pour ceux qui aiment le contrôle,
les stratégies réglées au poil, oubliez. Par contre ceux qui cherchent un jeu fun, rapide pour finir la soirée et sont fans des jeux vidéos des années 80, allez y.

 

Le jeu est en préco sur Philibert, annoncé pour la 2ème quinzaine de juillet.

Luxor, un jeu de Rüdiger Dorn, illustré par Dennis Lohausen et découvert par Queen Games.

Nominé au Spiele des jahres 2018, c’est un jeu de gestion de mains, de déplacement d’ouvriers et de collection qui se déroule dans le temple de Luxor.

Le plateau central est un long couloir qui mène au tombeau de Pharaon et parsemé de tuiles.

La mécanique repose sur les cartes : chaque joueur en a 5 et doit en jouer une à son tour, celle de gauche ou celle de droite. Il avancera alors un de ses meeples d’autant de cases encore occupées par une tuile que le chiffre figurant sur la carte. Il pourra soit prendre le bonus de la tuile, comme une carte spéciale (qui permet de moduler le nombre de déplacements), un passage par un souterrain, un scarabée ou une clef indispensable pour ouvrir le tombeau soit s’installer sur une tuile trésor. Le joueur repiochera une carte et la mettre obligatoirement au centre de sa main.

Les tuiles Trésor ne se gagnent qu’une fois que le bon nombre de meeples de la même couleur est posé dessus. Il s’agira donc de calculer ses déplacements pour pouvoir s’arrêter au bon endroit, de gérer ses différents meeples (d’autres se débloquent au fur et à mesure) et de ne pas se faire piquer la tuile avant d’avoir terminé car un autre joueur peut s’y installer aussi. La disparition d’une tuile (prise par un autre joueur) peut aussi changer le nombre de déplacements à faire pour en atteindre une autre et mettre une stratégie par terre.

Les points correspondent aux collections de tuiles, aux scarabées, à l’arrivée au tombeau pour les 2 premiers. La partie se termine quand un 2ème joueur est arrivé au tombeau.

Le jeu est fluide et rapide, c’est la contrainte du choix des cartes dans la main et la concurrence sur les tuiles qui en font le sel. Il se jouera en famille, même avec des enfants.

 

Avis de Mr Neil

La pyramide se visite facilement, l’excursion n’est pas trop longue, on peut trouver de jolis trésors et parfois des passages secrets qui nous mèneront plus rapidement au sarcophage. Ca se visite même avec les enfants. On passe un bon moment. Le petit twist c’est le choix des cartes aux extrémités de notre main, qui amène un peu d’originalité.

Il est en préco chez Philibert, annoncé courant juillet.

Napoléon 1806, un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil et bombardé par Shakos.

C’est un wargame historique. Oui, dit comme ça, ça fait peur. Même pour moi qui fus dans une autre vie enseignante d’histoire, mais qui suis plus attirée par les jeux de gestion que les face à face belliqueux. Mais bon, comme je suis curieuse et ouvert d’esprit (si, si), j’ai tenté l’expérience avec Jibe. D’autant qu’il était présenté par Shakos comme très abordable.

Le pitch est dans le titre : ça se passe en 1806, au moment où Napoléon met une raclée à Frédéric III de Prusse à Iéna et Auerstaedt grâce à ses soldats ultra-résistants, ses généraux jeunes et impétueux qui font fi de la tradition militaire un peu trop timorée de l’époque et un peu de bol question météo.

C’est un jeu d’opposition asymétrique qui respecte les faits historiques et caractéristiques des forces en présence, françaises et prussiennes. Mais par la ruse, le calcul et un peu de chance, le Prussien pourra refaire l’histoire et emporter la victoire.

La mécanique est basée sur les cartes. Chaque joueur dispose d’un paquet qui lui est propre. Ces cartes serviront pour tout : désigner qui a l’initiative dans le tour, imposer un événement (par exemple la pluie qui ralentit), jouer des actions, déterminer le nombre de déplacements d’une force, calculer les dégâts infligés aux forces adverses en cas d’attaque.

Le jeu se joue au maximum en  7 tours. Au début du jeu, le marqueur de points de victoire est sur le 10. Chaque point marqué par les Français le rapprochera du 0, les Prussiens quant à eux le feront monter vers le 20. Dés que le marqueur arrive sur le 0 ou le 20, la partie s’arrête et je vous laisse deviner qui a gagné. Si à la fin des 7 tours, le score est encore supérieur à 0, c’est la Prusse qui l’emporte (et c’est pas loin de changer la face du monde).

Comment fait-on des points ? En causant des pertes et/ou des points de fatigue dans le camp adverse et en prenant des citadelles, au nombre de 4 (au début, les Français en contrôlent une et les Prussiens 3). Il s’agit donc de déplacer ses troupes, en respectant des contraintes bien sûr, le long des routes, le plus rapidement possible et en évitant les piles de force qui auraient le dessus à coup sûr. Ne pas perdre de vue l’objectif, c’est la base dans ce jeu.

Un tableau très bien fait permet de gérer le nombre d’artilleurs et cavaliers présents dans chaque force (les cubes) et la fatigue (les cylindres). Une force qui n’a plus de soldats ou qui a un maximum de fatigue disparaît.

Les règles sont bien écrites, et je conseille de lire le petit résumé historique en fin de livret qui contextualise bien. Il est bien immersif, on s’y croirait et ça peut être tendu quand on voit l’ennemi s’approcher du but.

Les cartes sont très claires, il n’y a pas d’ambigüité lorsqu’il faut mettre en œuvre ou calculer, ce qui est plutôt rassurant pour un wargame.

La partie peut être longue, des joueurs passionnés et expérimentés pourront y passer facilement 2h voire plus.

Quand on connait bien le jeu, on peut essayer d’anticiper les cartes qui pourraient tomber. Il y a donc une variante avec des dés, qui donne plus d’aléatoire.

Il y a également une variante experte, dans le brouillard, et donc avec les forces cachées.

Le jeu est beau, le matériel de qualité. Personnellement j’ai apprécié de ne pas jouer avec des figurines ou des petits soldats.

L’objectif est à mon avis réussi pour Shakos : démocratiser le wargame, donner des sensations de jeu de stratégie profond mais facile à prendre en mains… et permettre à chacun de revivre une belle épopée historique.

Le jeu est disponible chez Philibert au prix de 56.90 euros.

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