Mindclash Games : Trickerion, Anachrony and co

Fin 2015, je regarde comme à mon habitude quelques vidéos de Monsieur Radho (Richard Ham, un membre de la communauté ludique anglophone qui fait des « runthrough », c’est-à-dire des vidéos de gameplay afin d’appréhender un jeu), et YouTube a la bonne idée de me suggérer une de ses vidéos plus anciennes sur un certain Trickerion – Legends of Illusions, qui était sur Kickstarter début 2015. Ni une ni deux, je lance la vidéo, et là dès les premiers instants, les premières secondes, je suis subjugué (oui le mot est faible :p) par l’identité graphique de ce titre. Alors oui, d’aucuns vous diront que la beauté d’un jeu ne veut rien dire sur qualité ludique, m’enfin cela a le mérite d’attirer le chaland ! Je regarde donc cette vidéo, qui présente ce jeu de gestion et de placement d’ouvriers dans une sorte d’Angleterre Victorienne, légèrement steampunk, où différents illusionnistes vont rivaliser de tours pour être le magicien le plus en vogue.

A la fin de mon visionnage, un seul doute, un seul regret : la campagne Kickstarter est terminée depuis un moment et aucun moyen de me procurer le jeu. Je patiente donc tranquillement, je guette l’éditeur du jeu, Mindclash Games, sur Kickstarter, afin d’avoir la moindre nouvelle sur Trickerion, quand, en Mai 2016, boum, ils présentent un nouveau titre sur la plateforme de financement participatif : Anachrony. Je regarde à nouveau la chaîne de notre ami Radho qui a eu un prototype pour faire des vidéos durant la campagne de financement, et je soutiens instantanément le projet. Comme Trickerion, Anachrony est un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, plutôt catégorisé expert (bien que plus accessible que son grand frère), où il est question de Terre dévastée, de factions qui tentent de sauver la population de la Capitale de la Nouvelle Terre, mais le tout avec un twist inédit : le voyage temporel. On va pouvoir en effet créer des machines à voyager dans le temps, afin de s’envoyer des ressources depuis notre futur, … mais gare à nous si nous n’envoyons pas lesdites ressources dans notre passé le moment venu (paradoxes temporels, tout ça tout ça) !

Ravi de mon soutien à ce projet qui enchaîne les stretch goals, je trouve aussi un moyen d’importer Trickerion, et n’ai plus qu’à attendre l’arrivée des deux titres de Mindclash Games. Fin 2016, puis ensuite début 2017, c’est chose faite, j’ai les deux magnifiques boîtes en main, et je n’ai pas du tout regretté mon soutien à cet éditeur. Heureusement, maintenant elles sont disponibles chez Philibert ici et

 

Trickerion – Legends of Illusions

Un jeu de RICHÁRD ÁMANN & VIKTOR PÉTER

Edité par Mindclash Games

De 2 à 4 joueurs

30 minutes par joueur (plutôt 45 minutes à 1 heure, surtout pour les premières parties)

Tarif : une soixantaine d’euros (lien Philibert)

Je vais donc tout d’abord vous parler de Trickerion, mon énorme coup de cœur de Mindclash Games (je vais tout de même tenter de rester objectif, mais vous êtes prévenus 😉 ). Ce qui saute aux yeux quand on ouvre la boite pour la première fois c’est tout d’abord la qualité du travail d’édition : le jeu a une identité forte et le matériel est d’excellente facture. Je ne vais pas m’attarder sur les illustrations, étant totalement sous le charme, mais vous pouvez en juger par vous-même avec ces quelques photos.

   

L’illusionniste nommé « Le Machiniste » et son atelier 

 

Tour de jeu

Dans Trickerion, chaque joueur va interpréter un illusionniste de la ville de Magoria, dont le but sera d’être le magicien le plus reconnu, c’est-à-dire possédant le plus de renommée, à la fin du jeu. Pour ce faire, notre protagoniste aura à sa disposition un atelier afin de préparer ses tours (plateau individuel du joueur), ainsi que différents assistants (les ouvriers) qui pourront se balader en ville afin de collecter des ressources, d’enrôler de nouveaux assistants, ou même d’aider le magicien à préparer les différentes illusions au théâtre. L’idée derrière une partie de Trickerion est donc de sélectionner des tours de magie, qui requièrent différentes ressources, afin d’utiliser ses assistants pour récolter les éléments nécessaires à leur préparation, pour que le magicien puisse les préparer puis les utiliser en représentation au sein du théâtre de la ville.

Le jeu est très subtil, mais se résume au final assez simplement en trois grandes phases distinctes :

  • La phase d’attribution: Durant cette phase, les joueurs vont, simultanément et secrètement, attribuer un lieu à chacun de leur assistant (magicien inclus). Il s’agira du lieu dans lequel ils veulent envoyer leurs ouvriers pour réaliser diverses actions
  • La phase de placement des personnages: Durant cette phase, tous les joueurs révèlent les différents lieux où ils vont envoyer leurs assistants. Ensuite, et dans l’ordre du tour, chaque joueur va envoyer un de ses pions assistant sur une case action du lieu qui lui a été attribué. Chaque assistant dispose d’un nombre de points d’action spécifique : le magicien en a 3, les spécialistes en ont 2, et les apprentis en ont 1. De plus, chaque case action du plateau possède un bonus en points d’action : au centre-ville par exemple, 4 cases d’action sont disponibles, et parmi celles-ci, deux ont un bonus de 1 point d’action, une ne donne pas de bonus, et la dernière dispose d’un bonus de 2 points d’actions. Ainsi, en fonction de l’assistant envoyé sur une case d’action donnée, ou aura à notre disposition un certain nombre de points d’action, qui pourront être dépensés pour effectuer les diverses options disponibles sur chaque lieu (à noter que chaque lieu dispose d’au moins deux actions différentes, avec des coûts en points d’action différents). Cette phase va permettre de récolter des ressources (en allant au marché), de gagner de l’argent, d’apprendre de nouveaux tours, ou de recruter des assistants (au centre-ville), de préparer ses tours de magie une fois les ressources acquises (dans son atelier), ou bien enfin de mettre en place nos tours de magie au sein du théâtre.

Le plateau de Trickerion, avec le centre-ville, le théâtre, l’allée sombre et le marché

  • La phase de représentation au théâtre: Si des tours ont été mis en place au théâtre et qu’un magicien y a été placé pour mener la représentation, la phase de représentation permet de mettre à exécution nos magnifiques tours de passe-passe. Je ne vais pas rentrer des les détails du théâtre, mais sachez qu’il s’agit d’un mini jeu à part entière au sein de Trickerion, dans lequel on place nos sorts sur des carte de théâtre et où il faut faire coïncider différents types de tours pour avoir une représentation harmonieuse et rapportant plus de renommée et de bonus.

Le théâtre et ses diverses cartes pour les représentations

Ce résumé des règles ne fait certainement pas justice à la profondeur de jeu présente dans Trickerion, mais a néanmoins l’avantage de montrer que, derrière son apparente complexité, le titre n’en reste pas moins accessible. Lorsqu’on fait une partie de Trickerion, on est happé par le thème qui permet, c’est mon avis, de passer outre une certaine difficulté initiale.

J’ai aussi volontairement omis certains « détails » de jeu comme les pouvoirs spécifiques de chaque magicien, les bonus des divers tours de magie, l’intérêt de faire une représentation théâtrale le dimanche et non le jeudi (eh oui, cela joue beaucoup 😉 ), les capacités uniques de chaque type d’assistants spécialistes, et bien d’autres encore.

Un petit avis

En essayant de rester objectif, voici les plus et les moins que l’on peut trouver en jouant à Trickerion.

Les moins :

  • Des règles parfois difficiles à assimiler (public expert visé)
  • Des mécaniques un peu trop intriquées pour un public néophyte ou non averti
  • Un temps de jeu dépassant facilement les deux heures même à deux joueurs
  • Un risque d’analysis paralysis

Les plus :

  • Un univers original et enchanteur, servi par des illustrations sublimes et une identité graphique qui lui est propre
  • Des mécaniques bien huilées
  • Un thème présent qui transparaît bien au niveau des mécaniques
  • Des pouvoirs très équilibrés entre les différents illusionnistes
  • Une bonne courbe de progression entre chaque partie et au sein d’une même partie
  • Un aspect « combo » grisant quand toutes les pièces de notre puzzle se mettent en place lors d’une représentation théâtrale
  • Une excellente rejouabilité
  • Un mode « expert » inclus dans la boite de base avec un plateau recto-verso
  • Une mini extension disponible comportant deux modules (un améliorant le jeu à deux joueurs, et l’autre ajoutant des dons spéciaux à nos magiciens)

Si vous cherchez un jeu de gestion/stratégie original, pour joueurs experts, à la mécanique bien huilée et à l’aspect optimisation et combo intéressant, arrêtez-vous donc à Magoria et essayez Trickerion. Pour peu que l’anglais ne vous rebute pas (c’est à la fois un moins et un plus), vous passerez un excellent moment avec une envie d’y revenir et d’optimiser votre jeu se faisant sentir à la fin de chaque partie 😊.

Trickerion fait partie de ces jeux experts, où l’optimisation se fait à chaque instant, mais dont le thème colle parfaitement aux mécaniques. A un tel point en fait, qu’une fois les règles assimilées, le thème prend le dessus, et les actions à effectuer apparaissent comme une évidence. De mon expérience, aussi humble soit-elle, cela me semble quelque chose d’assez rare sur les gros jeux experts, qui ont pour la plupart un thème générique et/ou très peu présent.

La rejouabilité est aussi un gros point fort de ce titre. En fonction de notre illusionniste, de notre spécialité de magie (mysticisme, ingénierie, …), ou de l’assistant spécialiste choisi en début de partie, les sensations de jeu seront différentes. Sur ce point on peut noter que les diverses stratégies sont toutes assez équilibrées, et même si certaines capacités ou tours semblent plus faibles que chez nos adversaires, il faut savoir que c’est la combinaison de tous nos petits bonus qui pourront rendre notre spectacle tout simplement, … magique !

 

Anachrony

Un jeu de DÁVID TURCZI avec RICHÁRD ÁMANN & VIKTOR PÉTER

Edité par Mindclash Games

De 1 à 4 joueurs

30 minutes par joueur (plutôt 1 heure)

Tarif : environ 65€ pour le jeu de base (lien Philibert)
45€ supplémentaires pour l’extension contenant les figurines d’exosquelettes (lien Philibert)

 

Lorsque l’on ouvre la boite d’Anachrony après celle de Trickerion, ce qui nous frappe en premier c’est la profusion du matériel. Cette boite est juste énorme, et les composants sont pléthoriques. Il faut noter que j’ai effectué le pledge maximum lors de la campagne sur Kickstarter, ce qui fait que ma boite contient non seulement le jeu de base, déjà bien fourni, mais aussi l’extension contenant les figurines des méchas (afin d’y placer nos ouvriers) ainsi que divers modules débloqués lors de la campagne de financement. On a donc là encore un jeu d’excellente qualité physique avec des illustrations toujours très travaillées et immersives, donnant encore une fois à ce titre une identité propre. Cela commence à être la marque de fabrique de Mindclash Games : faire des jeux de gestion et placement d’ouvriers, dits à l’européenne, mais au thème fort et très présent sur le gameplay.

Tour de Jeu

Dans Anachrony, on est au 26ième siècle, dans un monde post-apocalyptique où un évènement cataclysmique, la Purge, a rendu notre chère planète inhabitable. Le reste de l’humanité s’est alors morcelé, et divisé en quatre factions distinctes, tentant de survivre avec leur propre idéologie, dans ce monde hostile. Une partie de la population a néanmoins décidé de ne pas s’aligner sur les factions, et s’est réfugiée dans la Capitale, la dernière cité humaine indépendante, seul point central où les différentes Voies peuvent être amenées à se rencontrer. Malheureusement, cet équilibre précaire se trouve menacé, lorsque des failles temporelles, ouvrant le voile sur un futur bien sombre, annoncent que la Nouvelle Terre va bientôt être le théâtre d’une nouvelle apocalypse !

A la lecture de la page d’introduction du livret de règles on est déjà conquis : le monde dans lequel on est amené à jouer est très détaillé et le background de cet univers a été soigneusement travaillé et mis en ligne sur le site de Mindclash Game, assurant d’autant plus l’immersion dans le jeu.

Dans Anachrony, chaque joueur incarne le leader de l’une des quatre factions disponibles, aux idéologies toutes différentes et qui ont un impact sur leur gameplay respectif. Le but du jeu est de se préparer à l’arrivée de cette nouvelle apocalypse tout en s’assurant d’être l’idéologie dominante la plus développée afin de sauver la population réfugiée dans la Capitale. Chaque joueur dispose donc d’un plateau personnel qui représente sa Voie, où il stockera ses ouvriers, construira ses bâtiments, et gèrera ses voyages temporels.

Le jeu se déroule en plusieurs tours (7 en moyenne) appelés époques, durant lesquelles les joueurs vont placer leurs ouvriers sur leurs plateaux ou sur le plateau central de la Capitale afin de collecter des ressources, recruter de nouveaux ouvriers, construire des bâtiments, ou faire de la recherche et du développement afin d’élaborer des Super-Projets. Comme pour Trickerion, une époque se divise en trois grandes phases :

  • La phase de mise sous tension: Durant cette phase, chaque joueur va décider de mettre sous tension un certain nombre de méchas (à noter que le pack des « exosuits » permet d’avoir des figurines sublimes qui renforcent l’immersion). Ces exosquelettes sont nécessaires afin de protéger nos ouvriers des conditions extrêmes et de les envoyer vers la Capitale. Plus on activera de machines, et plus il faudra dépenser de noyaux d’énergie et faire une croix sur un bonus en eau.
  • La phase de Vortex: Durant cette phase les joueurs vont pouvoir demander de l’aide à eux même du futur (c’est parti va falloir suivre 😉 ). On peut aussi bien demander des ressources que des ouvriers. Si un joueur demande de l’aide du futur, il positionne un jeton sur la frise chronologique sous le plateau central afin de noter quelle ressource il a acquis et à quelle époque. Dans le futur du jeu, les joueurs vont devoir renvoyer dans le passé ces ressources qu’ils avaient demandé, afin de ne pas créer de paradoxes temporels, ou pire, des failles temporelles.

Cet aspect d’Anachrony est clairement le plus novateur ! L’idée est toute simple, peut sembler presque inutile en début de partie ou durant vos premiers jeux, mais apporte toute la fraîcheur à ce titre. L’aspect voyage temporel est extrêmement bien maîtrisé, et va pousser les joueurs à prendre des risques, à demander des cadeaux du futur sans savoir s’ils pourront se faire ces mêmes cadeaux une fois qu’il faudra les envoyer dans le passé.

La gestion du renvoi dans le passé est aussi extrêmement bien gérée : il faudra construire des bâtiments spéciaux dans notre ville, des machines à voyager dans le temps, qui pourront être activés par nos ouvriers afin d’envoyer les biens dans le passé. Mais attention, chaque machine a une « portée spécifique » qui lui permet de n’aller qu’a une certaine distance dans le passé. Il faut donc penser à renvoyer ces ressources assez rapidement, avant que l’époque où elles ont été demandées devienne inaccessible. Surtout qu’au début de chaque tour, chaque jeton sur la frise dont le bien n’a pas été renvoyé, engendre des paradoxes, pouvant se transformer en failles (ce qui apporte des malus) ! Cette approche est clairement géniale, et donne une nouvelle dimension à un jeu de pose d’ouvriers classique.

  • Phase d’actions: Durant cette phase plutôt classique, les joueurs vont envoyer leurs ouvriers soit dans la Capitale (en les mettant dans les exosquelettes mis sous tension au début du tour), soit dans les bâtiments de leur ville.

A l’issue de cette phase, on avance nos marqueurs d’époque sur la frise chronologique, et on vérifie si l’on arrive à l’Evènement : l’impact d’une météorite. Lorsque cet impact se produit, le but du jeu est d’évacuer la Capitale, ce qui peut être fait que si l’on satisfait à certaines conditions propres à chaque faction. Quelques tours sont alors possibles avant la fin du jeu, durant lesquels les zones d’action de la Capitales se désagrègent et deviennent au fur et à mesure inaccessibles.

   

Le plateau central d’Anachrony (avec la frise chronologie en bas), le plateau individuel d’un joueur avec des exosquelettes mis sous tension, et un plateau individuel en début de partie

Un petit avis

Je ne vais pas m’en cacher, j’adore Anachrony. Bien plus simple que Trickerion, les objectifs à réaliser sont clairs dès le départ : gagner des points tout en atteignant notre condition d’évacuation pour sauver les citoyens de la Capitale. Les mécaniques de base sont simples et très classiques : on pose des ouvriers après tout. Mais l’utilisation des exosquelettes et des voyages temporels rend le jeu unique. On a là un twist innovant et rafraichissant de la gestion de ressources !

Tout comme Trickerion, on est face à un jeu qui regorge de petites mécaniques, qui forment ensemble une grande machine, où les différentes stratégies pour arriver à ses fins sont parfaitement équilibrées. Le jeu possède là encore une identité forte qui influe énormément sur le gameplay et qui rend le tout cohérent, sans parler de l’univers graphique du jeu, qui possède une vraie patte.

Les moins :

  • Un jeu un peu long surtout dans les premières parties
  • Beaucoup de choses à gérer et à assimiler durant les premiers tours
  • Comme tous les thèmes, celui de la science-fiction peut parfois rebuter

Les plus :

  • Un thème fort avec tout un monde créé comme background
  • Des mécaniques subtiles et bien imbriquées les unes aux autres
  • Un système de voyage dans le temps, simple, élégant, et efficace
  • Une asymétrie entre les différentes Voies totalement maîtrisée
  • Un matos proche de la perfection
  • Une rejouabilité réelle avec notamment la présence de divers modules (inclus ou non), et de mini extensions (incluses ou non, dépendant du mode d’achat)
  • Pas que en anglais, la version KS étant multilingue, le livret est en français, avec quasiment aucun texte sur le matériel de jeu
  • Distribué un moment en France par Pixie Games, un petit oiseau m’a soufflé qu’une version entièrement localisée en France serait prochainement disponible

Anachrony est ainsi un jeu qui est, à mon sens, plus accessible que Trickerion. Les objectifs clairs aident à la lecture du jeu, et permettent d’établir une stratégie rapidement en début de partie. Le cœur du jeu, la pose d’ouvriers, est assez classique, même s’il est intéressant de noter que chaque type d’ouvriers ne pourra pas effectuer les mêmes actions avec les mêmes résultats. C’est donc un jeu plutôt innovant, avec son voyage temporel et toutes ses petites mécaniques, qui rendent chaque partie assez unique !

 

Le futur de Mindclash Games

Si vous appréciez la ligne éditoriale de Mindclash Games, sachez que leur prochain jeu est attendu pour l’été 2018. Il s’agit de Cerebria – The Inside World, dont la campagne de financement s’est terminée sur Kickstarter en Octobre 2017 et qui est attendu pour Juillet.

Il s’agit d’un jeu par équipe en mode 1v1, 2v2, … où deux camps vont s’affronter : les forces de l’Obscurité (le terme est gloom en anglais, qui correspond aussi à mélancolie ou tristesse) et les forces de la Félicité (le terme étant bliss en VO, on peut traduire par bonheur ou joie). Il s’agit d’un jeu de pseudo-gestion de ressources dont le but principal est de contrôler différentes zones du monde de Cerebria. Pour ce faire, les deux équipes incarneront différents esprits qui seront capables d’invoquer diverses émotions dans les multiples zones du plateau et de les faire évoluer pour étendre leur influence.

 

Un autre titre devrait aussi débarquer chez eux (en 2019 ?), nommé Transhumanity qui serait basé sur un système narratif et semi-coopératif.

Si vous voulez en savoir plus sur Mindclash Games et leurs jeux à venir, c’est ici que ça se passe !

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