PEL j’y étais ! Pas longtemps, mais j’ai joué ! Et bien joué !

Evidemment il aurait été impensable que cela en soit autrement !

Tout d’abord il faut féliciter la « Orange Team » qui organise tous les ans ce magnifique Festival qui a battu son record d’affluence (16 000 visiteurs). Comme chaque année me direz-vous, mais on ne s’en lasse pas. D’autant plus que cela s’est fait sans pour autant devoir se compresser ou se bousculer dans les allées. Bien sûr, « l’appel d’air » ressenti l’an passé après le changement de lieu n’est plus et, déjà, certains (dont moi) espèrent plus de stands et plus de tables pour jouer l’an prochain, mais sommes-nous vraiment conscients du travail d’organisation qui est derrière ? Chapeau, donc, et MERCI à tous ces bénévoles qui ont permis ce merveilleux week-end. Et à voir les mines riantes des gens partout dans le Festival, je sais que le plaisir était partagé.

Travail oblige, mon apparition fut courte, concentrée sur les deux matinées de ce beau week-end. Et dans ce laps de temps concentré je voulais tout voir, voir tout le monde et…. Ce n’était pas possible ! Alors, comme dit Geeklette, j’avais « organisé un plan d’attaque minutieusement… » ha ha ! Et finalement je ne suis pas mécontent de moi parce que j’ai optimisé au maximum pour faire plein de choses. Le principe, après s’être fait un itinéraire d’après le plan, était « des jeux courts (surtout), prendre les places libres sans attendre, voir beaucoup de monde (ça fait plaisir), mais éviter, avec regret, les grandes discussions sans fin où l’on refait le monde (agréables mais là je voulais jouer…) »
Je ne vais pas vous en parler dans l’ordre chronologique, je vais plutôt commencer par mes trois coups de cœur du weekend auxquels j’ai pu jouer :


Panic Island, un jeu de Antonin Boccara, illustré par Michel Verdu et édité par Oldchap, qui se joue en 2mn (c’était pile dans le timing) ! Un coopératif (1 à 8 joueurs) sur une base de memory (à mémoire commune et informations partagées), mais pas que ça, qui nous amène sur une île du Pacifique (carré de 25 cartes aux très belles illustrations, faces cachées) dont le volcan va entrer en éruption dans 2 minutes et dont il faut sauver les 16 habitants (2 séries, une jaune, une rouge, de 2 Cro-Magnons, 3 Dodos et 3 Œufs) sans oublier de retrouver la rame et le radeau pour quitter l’île. Chacun son tour un joueur retourne 2 cartes face visible et peut soit récupérer la rame ou le radeau s’il les trouve soit sauver un habitant sur le principe de : si tu retournes un Cro-Magnon et un Dodo de la même couleur tu sauves le Dodo (enlèves la carte du plateau), si tu retournes un Dodo et un Œuf de la même couleur tu sauves l’Œuf,.. Mais attention à ne pas sauver tous les Dodos avant d’avoir sauvé les Œufs sinon ça va bloquer. Il restera la possibilité de faire appel au Dieu Bouga pour sauver encore plus de monde, mais ce n’est qu’une seule fois par manche et ce n’est pas plus simple. Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle et peuvent communiquer sans retenue jusqu’à ce que le temps soit écoulé. Il sera alors temps de compter combien de survivants nous avons pu sauver.
Mais direz-vous : 16 survivants, 1 rame et 1 radeau ? J’ai bien parlé de 25 cartes ? Vous avez raison : d’abord au milieu du carré il y a le volcan. Cette carte ne DOIT pas être retournée sous peine de défaite immédiate. Facile à éviter pensez-vous… et bien vous verrez… Et puis il y a des cartes pièges qui vont par paires et qui ne sont là que pour faire perdre du temps. Et comme souvent, sans savoir pourquoi, une fois une de ces cartes retournée on y revient régulièrement perdre du temps.


L’un des plus du jeu c’est qu’il y a plusieurs pièges disponibles. Il nous est donc possible de choisir l’une ou l’autre des îles sur laquelle nous allons jouer en combinant 3 paires de cartes pièges au choix, ce qui permet de renouveler les parties. Nous avions pour notre première expérience les pièges Mirage qui oblige à échanger les places des deux cartes retournées, Nid de Guêpe où tout le monde doit poser sa main sur la carte avant de poursuivre et enfin Tornade (faire un tour sur soi-même) et je peux vous dire que pour les repères sur les cartes que je crois avoir mémorisée bah… c’est pas bon ha ha !
Enfin, au fond de la boîte, vous trouverez un deck complémentaire de cartes que vous ne devez ouvrir qu’après avoir atteint un certain niveau. Vous comprenez que ce n’est pas encore mon cas, mais je sais que ce paquet contient de nouvelles cartes pièges certainement plus complexes encore et permettant de renouveler les parties. Un mini mode « legacy » en somme.
Panic Island c’est rapide (2mn), drôle, excitant, addictif, énervant : faut rejouer pour faire mieux !…

Colorage / CAP10 (prononcez CapTEN parce que CapDIX on va se moquer de vous) de Charles Chevallier et Laurent Escoffier est un jeu de coloriages qui peut se jouer en mode solo ou en mode compétitif de 2 à 4 joueurs, le tout en faisant des coloriages…. Bah oui !
Et pour commencer, armez-vous d’un feutre stabylo chacun, à chaque joueur sa couleur.
A chaque partie nous fera découvrir un « plateau-plan de jeu » (toujours différent) composé de cellules sur fond blanc que vous allez pouvoir colorier en respectant la seule règle de partir de l’un des points de départ et en pouvant colorer n’importe quelle case dès lors qu’elle est contigüe à une case déjà colorée (par vous-même ou un autre joueur si vous jouez en mode compétitif).
Les cellules sont vides ou contiennent des objets qui nous permettent de gagner, parfois perdre, des points en fin de partie. Parfois des cellules grisées (non coloriables) proposent aussi de marquer des points si vous les reliez entre elles. A chaque partie le mode de calcul est spécifié et la quête aux points est lancée. Conquérir les bons lieux sans les offrir aux autres à l’adversaire, on se retrouve ici dans une autre forme d’un jeu de placement et de blocages. C’est très malin et le renouvellement sans fin possible des plateaux promet des parties toujours différentes.
Si vous voulez plus d’éléments sur la genèse de ce(s) jeu(x) et le pourquoi il continue d’être en cours de développement chez deux éditeurs différents (Ilinx et Sorry We Are French), je vous invite à aller lire l’article écrit par Charles Chevallier himself sur le site TricTrac, ce sera plus clair.


Sachez simplement que l’éditeur Ilinx développe celui-ci sous forme de livrets dans un mode solo, dans un premier temps, puis dans le mode 2 à 4 joueurs d’ici la fin de l’année. Le premier numéro pour le mode solo paru à l’occasion de PEL propose des plateaux de niveaux 1 à 3. J’attends la suite avec curiosité, voir jusqu’à quel niveau de difficulté ce mode solo peut nous emmener. Souhaitons à ces cahiers et à leurs auteurs le même succès de librairies que celui connu par le sudoku, un parent proche mais bien différent dans le genre casse-tête.
De son côté, l’éditeur Sorry We Are French développe le jeu dans la version 2 à 4 joueurs sous un format vraisemblablement boite mais avec d’autres pistes, notamment des cases à trésor caché que l’on découvre quand on choisit ce prendre la zone en question. A suivre…

Je venais de rencontrer Christophe, l’un des membres actifs de l’Association La Boite à Chimères, il me parlait de L’escape-jouet de cette année (différente de l’an passé bien sûr) sur le thème d’un bateau pirate : un décor en playmobil parsemé d’indices, une série d’énigmes à résoudre en 30 minutes… Un succès auprès du public que je n’aurai pas eu le temps de visiter cette année malheureusement. Une autre raison d’attendre PEL 2018 avec impatience…
Mais la chance nous a souri puisque le temps de notre papotage, une table s’est libérée pour jouer à Photosynthesis qui est le premier jeu édité, à ma connaissance, de Hjalmar Hach. Il bénéficie du magnifique travail d’illustration de Sabrina Miramon. « La forêt pousse, le soleil tourne, les ombres bougent. » mais ne vous fiez pas au pitch de l’éditeur, ce jeu n’est pas vraiment une ode à la nature puisqu’il vous faudra couper les arbres pour marquer des points ! Gniark gniark !

Que cela soit chez Blue Orange l’éditeur ou Blackrock le distributeur, les tables n’ont pas désempli… Et pour cause. Derrière ce magnifique décor de forêt que l’on va planter, faire pousser puis abattre, se cache un pur jeu de stratégie abstraite de placement et de blocage très bien huilé. Le thème est sympathique et colle parfaitement avec la mécanique du jeu sans que cela fasse « plaqué ».
La partie se déroule en quatre manches (saisons ?) composées chacune de 6 tours de jeux. « L’aire de jeu » (la forêt) est un plateau hexagonal de 37 emplacements. Le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de points, points gagnés par l’abattage des arbres qu’il aura fait pousser et dont la valeur sera variable selon la place qu’ils occupaient sur le plateau (valeur maximale au centre).
A chaque tour le soleil se déplace en tournant pour se placer sur la pointe suivante de l’hexagone, il rayonne, éclaire les arbres présents sur le plateau (en rayons parallèles) et réalise la photosynthèse… mais attention à ne pas se retrouver dans l’ombre, sinon point de lumière évidemment. On commence donc le tour par compter les points de photosynthèse (points d’actions) de chaque joueur.

Les arbres, suivant leur croissance, ont une taille de 1, 2 ou 3 et vont générer autant de points de photosynthèse à chaque tour. Suivant sa taille, l’arbre projette aussi son ombre sur autant de cases dans la direction opposée au soleil. Les arbres qui se trouvent sur ces cases ombragées ne rapporteront pas de points d’actions s’ils ne sont pas plus grands que celui qui leur fait de l’ombre. Vous voyez là l’importance du placement de vos cultures et la nécessité de se projeter dans la rotation de l’astre solaire (oui, ici c’est bien le soleil qui tourne autour). Et pourquoi pas juste planter une graine pour empêcher l’autre de s’y mettre ? Blocage, ça aussi je l’ai dit !
Ces points d’actions acquis, vous allez pouvoir les utiliser à votre tour de jeu pour réaliser vos actions : chacune à un coût précisé sur votre pépinière (plateau individuel) : acheter des graines, planter, faire pousser, couper,…
Donc, vous l’avez compris, plus vous aurez été exposé au soleil en début de tour, plus vous aurez les moyens d’agir pour développer vos plantations (les points d’actions peuvent être conservés d’un tour sur l’autre, à vous de gérer).
Lorsque vous coupez un arbre, vous gagnez immédiatement une tuile de 1 à 4 feuilles, suivant la place de l’arbre sur le plateau, qui vous rapportera de 13 à 22 points. Mais attention, prendre la place du centre, qui peut rapporter le plus de points sur un seul arbre, c’est aussi risquer d’avoir plus de mal à voir le soleil… à vous de choisir.
La mécanique du jeu est très fluide. Un jeu de placement et blocage qui, je pense, devrait ravir les joueurs de tous niveaux, des experts aux plus occasionnels. Et quel matériel magnifique !! Pour mon seul jeu un peu long de ce PEL j’ai été ravi.

Je ne vous ai pas dit, mais samedi j’ai à peine pu croiser Truffeauvent sans pouvoir faire une partie avec elle et sa « Mini-Elle« , mais j’en ai gagné un chouette cadeau ! Encore merci pour ce beau porte-clefs aux couleurs que j’arbore le plus fréquemment en jouant. Si vous n’avez pas vu son retour sur PEL2017 c’est par là !

Dimanche matin, j’avais rendez-vous avec Fanny et son chéri. Et on attaque par une partie de Time Arena, déjà découvert au Festival Alchimie de Toulouse, mais là les visuels sont quasi définitifs (un joli travail de Shanshan Zhu) et j’ai vraiment adoré. Donc on y retourne ! Il s’agit du premier jeu de Fabrice Lamouille qui sortira très prochainement chez Blam Editions.


Time Arena est d’un jeu d’affrontement sur un plateau de 8×10 cases en temps limité de 5 mn maximum par équipe (utilisation d’une pendule comme aux échecs). Un blitz en quelque sorte.
Chaque joueur (équipe) dispose de 4 combattants possédant chacun ses propres capacités : déplacement, force d’attaque, force de défense et pouvoir spécial (tir à distance, riposte, protection,…). Dans la version finale le choix des combattants se fera sur un principe de draft, je ne sais pas encore combien de combattants proposera la boite de base et s’il y aura une extension avec plus de personnages.
L’objectif pour l’emporter est de se rapprocher du « totem » adverse situé derrière sa ligne de fond et de le frapper jusqu’à le détruire (6 attaques).
A son tour de jeu, le joueur pourra jouer tout ou partie de ses combattants, réalisant comme il le souhaite déplacement puis/ou attaque ou vice versa.
Forcément, au passage on ne va pas se priver de taper sur les combattants adverses. En plus des forces Attaque/défense, un jet de dé va permettre de valider, ou pas, le succès de l’attaque. Lorsqu’il y a succès, l’adversaire ne perd pas définitivement son combattant, celui-ci est K.O. Il est donc déposé au bord du plateau près d’un sablier lui correspondant qui est retourné. Lorsque le sablier est écoulé, ce combattant pourra, tel le phénix, renaître sur le plateau de jeu (emplacements prédéfinis) pour reprendre le combat. Suivant la « force » du combattant, la durée de son absence sera plus ou moins longue (de 30 à 90 secondes). Le plus puissant sera aussi le plus longtemps absent en cas de KO…
Le jeu se joue en 1vs1 ou 2vs2 ou 1vs2 pour ne pas laisser quelqu’un regarder quand on s’amuse ! Et me voilà parti à jouer seul contre les amoureux… Ha ha, ce n’est pas simple de jouer en équipe quand le chrono tourne… Et l’union ( ?) ne fait pas toujours la force :
-« Tu devrais jouer ça »
– « Mais non ! Moi je ferai autrement… »
-« Mais oui ! »
– « T’as qu’à jouer toute seule si tu veux… »
Et paf : temps écoulé ! Victoire au temps pour moi ! Rigolade garantie quand il faut s’entendre en 5mn.
C’est drôle, stratégique avec un peu de hasard aux combats, fun, rapide ! On refait une partie ?

J’ai aussi joué à…
Plus serein nous nous installons pour mener l’enquête avec deux petits jeux qui partagent quelques points communs mais ne feront pas doublons dans votre ludothèque Sherlock 13 et Small Détective.

Sherlock 13 tout d’abord, un jeu pour 2 à 5 joueurs de Hope S. Hwang, superbement illustré par Vincent Dutrait, implanté en France par Letheia.
Le jeu nous propose 13 suspects (cartes) caractérisés chacun par 2 à 3 « objets » présents sur la carte. Il existe 8 objets différents, répartis en nombre variables (de 3 à 5) sur les 13 cartes.


Les cartes sont distribuées aux joueurs et la dernière reste face cachée au centre de la table. Le premier qui citera le nom du personnage caché derrière cette carte l’emportera. Mais vous n’aurez qu’une seule chance. Cachée derrière votre paravent, une fiche de notes nous permettra de noter nos informations pour trouver rapidement.
A votre tour de jeu vous choisissez une action parmi 3 possibles :
– Demander à l’assemblée « qui possède tel objet ?» dans les cartes personnages en sa possession : les joueurs répondent par « oui » ou par « non », sans préciser le nombre en leur connaissance.
– Demander à 1 seul joueur « combien d’objets de tel type les personnages en sa possession possèdent ? »
– Faire une accusation : dans ce cas, le joueur cite le nom du personnage qu’il pense trouver au verso de la carte posée au centre et regarde secrètement : s’il a raison la partie se termine par sa victoire, sinon, la partie se poursuit et il ne pourra plus gagner. Il se contentera de répondre aux questions des autres joueurs.
Les parties sont rapides, 15mn, nerveuses et les perdants veulent toujours prendre leur revanche parce qu’ils « étaient à deux doigts de gagner… ». On ne fait jamais qu’une seule manche. Petit conseil pour devancer les autres : il est parfois bon de prendre un risque en accusant avant d’avoir toutes les certitudes (et donc avant les autres), cela est possible en déduisant un peu du choix des questions posées par les autres…
En plus du plaisir du jeu, j’ai beaucoup apprécié le travail d’illustration de Vincent Dutrait qui resitue l’univers de Sherlock dans sa période victorienne traditionnelle, laissant de côté la version Steampunk du personnage qui tend à se développer beaucoup ces temps-ci, tant au dans les jeux qu’au cinéma et dont je suis moins fan.

Small Détective est issu de l’imagination des prolixes Charles Chevallier et Bruno Faidutti, très joliment illustré par Vincent Burger, le graphiste « maison » de Pixie Games, l’éditeur qui buzze ces temps-ci.
Small Détective n’échappera au raccourci du joueur occasionnel « c’est comme Cluedo ? »… Oui, mais non, mais en plus court et surtout en vraiment, vraiment mieux.
4 suspect, 4 armes du crime, 16 hypothèses… à vous de mener l’enquête plus vite que les autres.


Une fois le duo suspect/arme à découvrir écarté, il reste six tuiles, des quartiers au verso, auxquels s’ajoutent le commissariat, pour accuser, et le pub qui permet lorsque l’on s’y rend de questionner un joueur : « dans tes investigations, as-tu vu CE personnages (ou cette arme) ? ou CES personnages (mais dans ce cas il ne pourra répondre par OUI que s’il les a TOUS vus) ? »
Pour agir, les joueurs partent avec une main de cartes. Chacun programme une carte action secrètement, elles sont toutes révélées simultanément (déplacements, actions d’échanges d’emplacements de quartiers, pouvoir particulier,…) puis résolues. Si le personnage enquêteur d’un joueur se retrouve seul sur un quartier il pourra consulter le recto de la tuile pour obtenir un indice.
Ici point de crayon ni notes, il vous faudra de la mémoire pour ne pas oublier ce que vous avez vu sous peine de vous perdre. Il vous faudra aussi vous souvenir des tuiles qui ont changé de place pour ne pas retourner voir ce qui a déjà été vu par vous… La concentration est de rigueur.
Une fois le tour de jeu terminé vous transmettez la carte utilisée à votre voisin de gauche et récupérez celle jouée par le voisin de droite et c’est un nouveau tour… Attention ici aussi vous n’aurez le droit qu’à une seule accusation. La partie dure 20 mn maximum et on y revient avec plaisir.
L’univers graphique du jeu, proposé par Vincent Burger me plaît beaucoup, il est frais et léger et, très important, l’iconographie du pouvoir de chacune des cartes est très claire et permet d’être assimilée dès la première partie sans avoir besoin de se replonger sans cesse dans les règles par la suite.
Enfin, l’heure était déjà au départ, mais en se rapprochant de la sortie nous passons devant Tom Vuarchex qui présente Twin It ! sur un « mange debout » (une petite table haute quoi) et il me faut faire une partie avant de partir.
Twin It ! vous croyez connaître : vous pensez à cette grande affiche remplie de bulles de motifs très variés et colorés, ressemblants mais différents… dans laquelle seules 5 paires étaient réellement identiques et qu’il fallait donc retrouver. Le souci, c’est qu’une fois les paires trouvées, l’affiche finissait, au mieux, dans les WC pour occuper les visiteurs durant leur passage dans cet espace d’aisance…
Mais non, ce n’est pas de cela dont je vous parle : rappelez-vous, Tom Vuarchex est aussi l’un des auteurs de Jungle Speed. Et donc, avec ses comparses Nathalie Saunier et Rémi Saunier il a mixé les deux jeux pour nous proposer ce « nouveau » Twin It ! : Les bulles sont devenues des petites cartes (recto verso) que l’on découvre « comme au Jungle Speed » pour les disposer au fur et à mesure sur la table en formant une « affiche éphémère comme au Twin It !»…


Bref, la finalité reste de détecter les paires et de les pointer jusqu’à en acquérir 5 pour remporter la partie. Attention les paires acquises ne le sont pas définitivement, il existe des triples et si l’adversaire désigne une de vos paires déjà acquises, il la prend !
Le jeu propose 3 règles :
La règle compétition : chacun pour soi, qui n’est pas sans me rappeler, avec plaisir, Tohuwabohu, un jeu dont je regrettais la non réédition, le mien étant plus qu’usé.
La règle coopérative où seul ou à plusieurs vous allez tenter de faire le plus de paires possibles en un temps donné.
Et enfin, la règle par équipe, la plus drôle selon moi : ici pour prendre une paire il faudra que les deux images identiques soient désignées par les mains de deux joueurs différents de la même équipe. Voir est une chose, donner à voir à son équipier sans faire voir aux adversaires en est une autre…
Twin It !, un jeu de 1 à 6 joueurs, édité par Cocktail Games, où tu paires ou tu perds !!! Mais en tout cas tu rigoles.
C’était la dernière partie de ce PEL 2017 mais pas la moins drôle !

Avant de partir j’ai déjà noté quelques « trucs à (re)découvrir » pour préparer mon plan d’attaque du prochain festival (Parthenay je pense) : Les extensions de l’Auberge Sanglante chez Pearl Games, de Bubblee Pop chez Bankiiiz ainsi que QueenDomino, l’extension de Kingdomino chez Blue Orange,…
Mais aussi parce que j’aurai plus de temps : Bunny Kingdom chez Iello, Otys (ça s’écrit comme ça ?) chez Pearl Games en coopération avec Libellud, BattleFold chez Sorry We Are french ou Jelly Squad un autre « WIP » de Antonin Boccara chez Libellud,… j’ai déjà de quoi faire, sans compter les 3-4 jeux sélectionnés pour les trophées FLIP que je ne connais pas encore…


Je vous ai dit que je suis reparti avec dans le sac un projet en cours de développement ? Une histoire de haricot (fève de soja en fait) japonais…. Merci Alexis et Aurora Games ! Je vous en reparle très vite.

Voilà c’était fini, j’ai joué, rigolé et rencontré plein de monde. PEL 2017 est terminé, vivement PEL 2018 !
Parmi les rencontres je veux en citer deux :
Louise (De chez Blackrock), toujours un grand sourire et l’appareil photo en bandoulière. Merci pour ces beaux albums photos que tu nous proposes toujours après les évènements pour nous donner des traces souvenir à conserver.
Simon, « l’homme caméléon » des festivals et autres évènements ludiques tellement je t’ai vu souvent chez de multiples éditeurs, présenter telle ou telle nouveauté, mais toujours accueillant et toujours un grand sourire aussi. Cette année tu ne présentais pas de nouveauté, mais tu étais chez Origames. Tu faisais jouer à deux jeux qui sont réédités, ou en cours de l’être, et sont un peu pour moi des madeleines de Proust du temps des colonies de vacances ou je jouais contre les enfants ou faisait jouer les enfants entre eux. Et à la fin du séjour les parents nous appelaient pour savoir où donc trouver ces drôles de jeux qu’on ne trouvait pas au supermarché du coin mais que les enfants voulaient absolument (bah oui y-a 15 ans la visibilité du monde ludique était bien moindre qu’aujourd’hui et les crèmeries spécialisées peu connues) :
Micro-Mutants : un jeu de puces ou l’on s’affronte en 1vs1 ou en équipes. Chaque « puce » (jeton) représentant un insecte mutant d’une armée tentant d’envahir le voisin et bénéficiant d’un pouvoir spécifique à chacun.
Pandaï : ici le nom a changé, il s’agit de la réédition « kawaii » de Croâ qui va opposer des équipes de de pandas (c’est plus tendance) à la place des anciennes familles de grenouilles. Le plus de cette réédition : l’éditeur propose un plateau pour démarrer immédiatement la partie là où auparavant il était fastidieux d’installer une grille de tuiles avant de commencer à jouer. Lorsque le joueur déplacera un panda il suffira de piocher la première tuile de la pioche et de la placer face visible sur l’emplacement ciblé. Ma suggestion (requête) auprès de cet éditeur serait de vous voir rééditer dans cette nouvelle version l’extension « Splotch » de Croâ. Il s’agit d’un paquet de carte à pouvoirs qui, à la manière de Tempête sur l’échiquier, seront jouées à notre tour de jeu ou en défense d’une attaque. Là où Tempête Sur l’Echiquier amène du chaos à un jeu sans aucun hasard, Splotch amenait plus de stratégie et de contrôle à un jeu plus opportuniste. Restera juste à adapter le titre « splotch » dans l’univers Pandaii.

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