Lorenzo ? Peut-être mais serez-vous Le Magnifique ?

Auteurs : Simone Luciani, Virginio Gigli, Flaminia Brasini
Illustrateurs : Klemens Franz
Éditeurs : Atalia, Cranio Creations
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Âge : à partir de 12 ans
Durée : 90 min
Disponible chez Philibert au prix de 39,90 €

Lorenzo débarque dans les crèmeries françaises, si vous voulez savoir si ce jeu est pour vous, je vous le présente !

Lorenzo le Magnifique vous plonge d’entrée dans l’univers florentin de la Renaissance. Vous voilà à la tête d’une noble Famille florentine que vous allez devoir faire prospérer afin qu’elle devienne la plus populaire de la ville. Vous l’avez compris, dans ce jeu : Point de Popularité (PP) = Points de Victoire.

Pour cela, vous allez gérer l’activité des membres de votre famille en les envoyant réaliser diverses actions dans la ville afin d’obtenir prestige, pouvoirs, ressources,… car Lorenzo est un pur « jeu de pose d’ouvriers (ici appelés Membres de la Famille – MF) à puissance variable ». Le jeu est très combinatoire et les possibilités sont multiples et variées vous proposant moult dilemmes en permanence : « Et si je choisi cette action, mon adversaire prendra telle autre avant mon prochain tour ? Et celle-ci rapporte tout de suite, mais l’autre m’offre des choses à long terme ? Et c’est bientôt le moment de démontrer sa Foi…».

Lorenzo se déroule en 3 périodes de 2 manches chacune. Durant chacune des manches vous avez la possibilité d’envoyer 4 membres de votre famille agir pour votre gloire.

3 de ces membres sont à vos couleurs et sont rattachés chacun à la puissance de l’un des 3 dés de couleur lancés au début du tour. Le dernier membre de votre Famille est de couleur neutre et de puissance 0. L’accès à des actions nécessite d’y placer un MF possédant une puissance minimale. Si la puissance du MF n’est pas suffisante, il ne peut réaliser l’action sauf à dépenser autant de serviteurs que nécessaire pour le renforcer. C’est du fait qu’il a toujours besoin de serviteurs pour agir que certains ont déjà surnommé le neutre l’idiot du village… Pas très gentil tout ça !

Un plateau central présente toutes les actions possibles pour vos membres de famille. Il y présente aussi 3 pistes de comptage : la principale, celle de Points de Prestige,  qui désignera le vainqueur, mais aussi la piste de « Foi » et la piste militaire. L’iconographie du plateau, comme l’ensemble du matériel, est très claire et fluide. Les icônes précisant contraintes, pouvoirs, coûts, gains,…. sont très explicites et il ne sera plus nécessaire de consulter les règles avant même la fin de la première partie. Selon le nombre de joueur, des tuiles de recouvrement permettent d’occulter des cases actions qui deviennent indisponibles.

En plus, chaque joueur possède son propre plateau de jeu où il vient déposer ce qu’il a acquis au cours de ses actions. Le domaine de sa Famille en quelque sorte.

Le plus grand nombre des actions correspond à se rendre dans l’une des quatre tours acquérir une « carte ». Selon la couleur de la tour, ses cartes représentent des actions différentes.

Les cartes vertes représentent des territoires (duché, carrière de pierre, foret, avant-poste commercial) dont vous faites l’acquisition. Ces territoires n’ont pas de coût à l’achat mais à compter du 3ème il vous faudra un minimum de puissance militaire pour l’acquérir. Ils vous apportent un gain immédiat et un gain potentiel (selon la puissance du MF) à chaque fois que vous activerez l’action « Récolte », vous offrant ressources, force militaire, PP, points de Foi, argent selon ce qu’ils sont. De plus, les territoires vous rapporteront des PP en fin de partie selon le nombre que vous en possédez.

Les cartes bleues représentent des personnages (condottiere, prédicateur, mécène, artisan,…) que vous allez recruter moyennant finance et qui, selon leur profession, vous offriront un gain immédiat ainsi qu’un effet permanent (renfort de puissance pour un MF sur certaines actions, coût d’achat moindre,…). De plus, en fonction de leur nombre, ces personnages vous rapporteront des PP en fin de partie.

Les cartes jaunes représentent des bâtiments (chapelle, théâtre, trésorerie, banque,…) que vous pourrez acquérir moyennant argent / ressources / serviteurs. Les bâtiments vont rapporter immédiatement des PP et vous proposeront une action que vous pourrez réaliser en activant l’action « Production », vous offrant, selon le type de bâtiment, ressources contre agent, PP contre ressources, points de Foi contre ressource,…

Enfin, les cartes violettes représentent des projets que vous allez mener à bien (engagement de soldats, réparer la cathédrale, participer à une guerre sainte,…). Vous pourrez financer ces projets moyennant finances ou dépenses militaires, c’est selon. Chacun vous rapportera un bonus immédiat ainsi que de précieux PP pour la fin de la partie.

Chacune des cartes territoire ou bâtiment acquise nécessite une puissance particulière lorsque vous réalisez l’action Production ou Récolte. Plus vous possédez de carte d’un type, plus l’action réalisée rapporte. Toutefois, suivant la puissance du MF envoyé, certaines actions de carte ne pourront être réalisées si vous n’apportez pas le soutien de serviteurs.

 

Chacune des tours, propose 4 cartes par manche. Les cartes acquises ne sont pas remplacées au cours de la manche. Les exigences de puissance des MF varient suivant l’étage (1 – 3 – 5 et 7). De plus il n’est pas autorisé que 2 membres de la même couleur fréquentent la même tour dans une manche. Au mieux, vous pouvez vous y rendre avec un membre à vos couleurs et le membre de couleur neutre (mais sa puissance de 0 risque de nécessiter beaucoup de serviteurs… Les cartes sont réparties en 8 par période et posées aléatoirement dans chaque manche. Ainsi, la puissance nécessaire pour accéder à une carte ne reflète pas forcément son intérêt… Mais la gestion de l’utilisation des MF et de leur puissance va être primordiale… Plus la valeur obtenue aux dés est faible, plus la lutte pour obtenir des cartes risque d’être âpre et/ou coûteuse…. Enfin, pour compléter les dilemmes, sachez que vous devrez payer 3 pièces par personnage déjà présent dans une tour où vous souhaitez présenter un MF…

Hormis les actions dans ces quatre tours, vous pouvez choisir de réaliser les actions « Production » ou « Récolter » déjà évoquées ci-dessus ou encore vous rendre au marché recevoir monnaie, serviteurs ou ressources.

Enfin, il vous est possible de vous rendre au Palais du Conseil. Le gain est minime mais il vous garantit une bonne place dans l’ordre de jeu de la prochaine manche (premier arrivé = premier à rejouer). Vous l’avez compris, je l’espère, dans mon explication : le places seront chères et cette possibilité n’est pas à négliger.

La puissance militaire offrira quelques PP aux plus puissants d’entre vous, mais elle est aussi une contrainte nécessaire pour acquérir plus de territoires ou réaliser certains projets.

Enfin, vous devrez prendre garde au courroux de l’église sous peine de risquer l’excommunication. N’oubliez pas que les relations entre Laurent de Médicis et l’église ont été plus que complexes dans l’histoire. Rassurez-vous, vous ne serez pas soumis à la question ou au bûcher, l’inquisition n’avait plus cours en Italie à cette période. Toutefois, les pénalités subies si vous ne pouvez, ou voulez, pas faire preuve de votre bonne Foi peuvent pesez fortement sur la prospérité de votre Famille. Cette Foi devra être justifiée au terme des manches 2, 4 et 6. Si elle est reconnue elle vous rapportera quelques PP en remerciement mais vous repartirez à la base de la piste de Foi. Si vous ne pouvez, ou ne voulez, démontrer votre Foi au Vatican vous subirez l’excommunication pour le reste de la partie : actions ou gains minimisés, puissance des MF diminué sur certains secteurs de jeu, passer votre premier placement de MF au début de chaque manche ou encore perte de PP dans un secteur du jeu (aucun PP lié aux cartes violettes par exemple). Vous pourrez faire le choix d’une impasse dans la partie, mais mesurez-bien ce que vous risquez de perdre avant d’agir…

Vous pouvez attendre, ou pas, une seconde partie pour inclure les leaders à vos parties. Qui n’a pas rêvé de pouvoir s’adjoindre le pouvoir de Laurent de Médicis, du Pape ou de Léonard de Vinci ? En début de partie, vous sélectionnez quatre d’entre eux par un système de draft à la 7 wonders. Les exigences pour les activer sont importantes, mais le pouvoir qu’ils vous confèrent est énorme. Vous ne pourrez pas les négliger. Certains ont un pouvoir permanent, d’autres un pouvoir qui s’active une fois par manche. Choisir la meilleure équipe sera votre premier dilemme de la partie.

Voilà ce qu’est Lorenzo le Magnifique : Un jeu de gestion (patrimoine d’une famille) et de pose d’ouvriers à puissance variable. Personnellement j’y ai pris grand plaisir.

Il ne révolutionne pas le genre comme avait pu le faire Tzölkin avec son mécanisme d’engrenages, mais il fonctionne très bien et offre de nombreux dilemmes en permanence. D’un point de vue difficulté, il est légèrement moins complexe que ce dernier.

C’est très subjectif mais j’ai aimé :

L’équilibre des multiples stratégies possibles. Les choix sont cornéliens et comme choisir c’est renoncer ils sont forcément frustrants. Quand vous jouez à 2 ou 3 joueurs certaines cases actions sont masquées et ne peuvent être utilisées. Ainsi, la tension pour obtenir les bonnes places est toujours présente quelles que soient les configurations. L’interaction y est de ce fait très présente. Ces stratégies devront aussi s’adapter aux actions des adversaires et à la puissance « qu’accordent » les dés à nos MF… Mais on ne peut pas tout faire… ça va couiner ha ha !

La mécanique du jeu est fluide et efficace. Elle est servie par une iconographie d’une parfaite lisibilité qui permet en permanence de bien voir ce qui est exigé pour réaliser l’action et ce que cette dernière rapporte.

La forte rejouabilité du jeu qui imposera des stratégies différentes selon les résultats des dès mais aussi en fonction de l’équipe de leaders recrutés.

Le thème de Florence est sympathique et fonctionne plutôt bien quand on prend la peine de lire les cartes et de les lier à ce qu’elles rapportent. Personnellement je l’oublie parfois, privilégiant le côté purement calculatoire du jeu.

C’est très subjectif mais j’ai moins aimé (parce qu’il faut râler) :

Les illustrations : autant l’iconographie est efficace et claire, autant je trouve les illustrations moches, hormis la couverture de la boite. Après c’est une question de goûts me direz-vous, Franz Klemens est un illustrateur qui a sévit œuvré sur de nombreux jeux à succès. Cela doit plaire, on appelle cela des illustrations « à l’allemande » je crois. Mais elles ne perturbent pas le jeu, alors…

Un jeu qui dure, qui dure… si vous jouez avec des calculatrices sur pattes… Mais c’est le propre de ce type de jeux. Personnellement j’y ajouterai un timer parce que j’ai tendance à m’ennuyer quand ça dure… mais en même temps les erreurs coûtent cher alors…

Un jeu qui peut faire couiner si les valeurs de dés sont toujours basses durant la partie. Mais qu’y puis-je si vous ne savez pas lancer les dés… et il faut bien trouver une excuse si vous perdez… en fait c’est peut-être une qualité, ça tend d’autant plus la tension sur les places à prendre quand elles se limitent ?

Je ne peux finir d’évoquer Lorenzo sans évoquer Grand Austria Hotel. Il s’agit de l’opus précédent du duo d’auteurs Simone Luciani & Virginio Gigli (ajoutons Flaminia Brasini pour Lorenzo). Si l’édition initiale de ces jeux a un an d’écart, le hasard veut que les deux sortent simultanément en France ces jours-ci chez des éditeurs différents. Si la mécanique est franchement différente, on y retrouve la multiplicité des possibilités de marques, un niveau de « difficulté » similaire…. Et le même illustrateur… Bouh… En moins moche quand même.

Les avis ont été partagés dans l’équipe à savoir celui que nous préférions, mais les deux ne feront pas doublons dans votre ludothèque. Moi j’ai opté pour Lorenzo.

Lorenzo, c’est bien ! Mais « Patrice le Magnifique » me plairait bien aussi… Je vais m’entraîner.

 

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