Goths save the queen

Après quelques mois où j’ai eu l’impression d’être prise dans une tornade, je ressors la tête de l’eau et c’est déjà reparti pour une nouvelle année (scolaire)… En cette rentrée, j’ai eu envie de vous parler d’un jeu sorti il y a peu, qui a été pour moi un véritable coup de cœur à Cannes.

Il s’agit de Goths save the Queen de Vincent Bonnard et illustré par Gyom, édité chez Sit Down!.

goths

Il était une fois, dans une contrée lointaine…

… 2 clans, Ostrogoths & Wisigoths, plutôt enclin à frapper d’abord et à parler ensuite mais ayant réussis à faire la paix en mariant la fille du roi d’un clan au roi du second.

Seulement voilà, la reine se fait enlever et ces barbares, au lieu de s’allier, vont tenter chacun de leur côté de la libérer tout en essayant de taper sur le clan voisin (forcément, c’est la faute des autres)…

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Mais nos ostrogoths et wisigoths ne sont pas très doués pour communiquer au sein de leur troupe respective…

De base, le jeu se joue à 2 équipes de 2 joueurs, donc à 4. dans chaque équipe, il y a un roi et un chef de guerre. Le principe est simple : le roi va choisir un personnage qui autorise certaines actions. Charge au chef de guerre de deviner quel personnage a joué son roi pour jouer lui une action correspondant au personnage du roi.

Le but du jeu est d’arriver à délivrer la reine, mais si en passant, une équipe élimine tous les barbares adverses, elle est alors déclarée vainqueur (faut dire que la reine, comment dire, … ben… ne motive pas trop les troupes).

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Voyons cela en détail

La mise en place du jeu est simple : on construit la zone de jeu en plaçant au centre 3 cartes objectif face cachée, dont une seule représente la reine à délivrer (les autres étant des leurres). Ensuite des cartes plaines et forêts sont disposées de part et d’autre des objectifs, représentant les chemins que doivent parcourir chaque clan pour atteindre la reine. 2 guerriers dans chaque clan sont positionnés en début de parcours dans la forêt.

Et parce qu’il est important d’être bien armé, chaque équipe dispose d’une catapulte 🙂

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Chaque équipe désigne un roi et un chef de guerre, chacun prend les cartes associées à son clan et à son rôle.

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J’aime beaucoup les illustrations qui me font penser à un Asterix un peu azimuté.

A un tour de jeu, une des équipes a l’initiative. Le roi de l’équipe choisit une de ses cartes personnages et la place face cachée. Sur le dos de la carte, apparaît 2 personnages… le roi adverse fait de même.

C’est ensuite au tour des chefs de guerre qui doivent alors, en tenant compte de la situation du plateau de jeu, deviner quelle carte action est attendue par leur roi et la jouer.

Des chefs de guerre, il y en a de toutes sortes. Des bons, des mauvais…

Cette citation de kaamelott (Livre VI, 6) colle parfaitement au jeu 🙂

Il y 4 personnages possibles pour le roi : le vautour, la catapulte, le recruteur et le barbare.

Le roi va donc choisir un de ses personnages et présenter la carte face cachée. Cette face cachée présente 2 personnages : le bon et un leurre.  Ci-dessous un exemple pour mieux comprendre : vous avez 2 dos de cartes identiques qui présentent 2 personnages, un recruteur et un barbare ; de l’autre côté de chaque carte un seul personnage qui est donc celui choisi par le roi.

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Pour chaque personnage, plusieurs actions sont disponibles : par exemple, le vautour permet de faire une reconnaissance (prendre connaissance d’une carte objectif) ou de saboter la catapulte adverse. Le barbare lui peut par exemple construire une barricade pour se protéger, avancer,  lancer une hache sur l’adversaire, … le recruteur permet d’ajouter une unité à son armée.

Lors de son tour, le chef de guerre choisit parmi ses cartes une action en espérant qu’elle corresponde au personnage joué par son roi.

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Une fois que tous les joueurs ont choisi leur cartes, elle sont révélées simultanément et on regarde alors si des clans ont réussi à communiquer … ou pas ! seules les actions en phase avec le personnage du roi seront réalisées.

On joue jusqu’à ce que la reine soit délivrée ou, scénario fort probable, qu’un clan soit éliminé.

Quand Asterix rencontre Kaamelot

Là où ça se complique sérieusement, c’est qu’il faut bien se comprendre dans l’équipe sous peine de transformer l’opération de sauvetage en un fiasco total !!

Combien de fois, on s’est élancé confiant, tellement l’action attendue était évidente (en tout cas du point de vue de chacun), mais que le chef de guerre était complètement à côté de la plaque. Et bien sûr c’est souvent dans ces moments que l’équipe adverse a de son côté assuré et que vous vous retrouvez à la ramasse totale…

j’ai vraiment eu l’impression parfois d’être dans une scène de Kaamelott, dans la peau d’Arthur essayant de faire comprendre un ordre à Perceval…

j’aime beaucoup les jeux de guessing/double guessing (comme love letter, braverats, …). Ici on a ce type de mécanisme en ajoutant un paramètre de compréhension au sein de son équipe, pas simple !

The cherry on the cake

L’auteur et l’éditeur ont eu la bonne idée d’ajouter quelques modes de jeux et des extensions :

Une règle existe pour jouer à 2 ou 3 mais j’avoue ne pas l’avoir testée. Pour moi il s’agit vraiment d’un jeu pour 4 joueurs.

Si vous avez 2 boites de jeux, vous pourrez jouer à 6 (avec 2 chefs de guerre dans chaque clan) , 7 ou 8 (4 clans répartis en 2 camps).

Une extension est disponible (sur le site de SitDown! ou sur les festivals) : elle apporte des nouvelles actions, des pions spéciaux qui pourront déclencher des effets positifs ou négatifs durant la partie. Cela enrichit sérieusement le jeu de base.

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Et enfin, des twinples ont été faits à l’effigie des barbares de chaque clan !

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Récapitulons

Goths save the queen, Un jeu de vincent Bonnard, Illustré par Gyom
Edité par SitDown!
10 ans et plus
De 2 à 4 joueurs, jusqu’à 8 joueurs avec 2 jeux
environ 20 minutes
13,90 euros chez Philibert

Les plus :

  • Un jeu de (non)communication qui change
  • Je vous assure qu’on croit parfois tourner dans Kaamelott !

Les moins :

  • l’appréhension des cartes et des associations n’est pas forcément évidente au début
  • il faut pratiquer pour commencer à vraiment bien se comprendre dans l’équipe

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