Interview d’Etienne Daniault pour Dragon Keeper [KS]

Couvercle Boite

Si vous êtes des habitués de la section « Protozone » du site Trictrac, vous avez forcément lu des interventions d’un certain « Zous ». Et bien Zous, ce n’est autre qu’Etienne Daniault, un auteur très impliqué qui a vu son 1er jeu (en collaboration Florian SIRIEIX) édité en 2014 sous le titre de « DEAL : Gentlemen Collectionneurs ». Aujourd’hui, Etienne revient sur le devant de la scène ludique pour présenter, par le biais de son éditeur « ilopeli », son futur jeu « Dragon Keeper ». Celui-ci fait l’objet d’une campagne de financement participatif qui débute ce jour sur Kickstarter. L’interview qui suit a pour but de vous présenter le parcours de création de cet amoureux de la chose ludique mais également d’en savoir plus sur sa dernière création ! Bonne lecture à tous !

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1/ Salut Etienne, peux-tu te présenter à nos lecteurs (profession, lieu où tu habites, prix remportés, etc.) ?

Bon, apparemment on débute par la question la plus difficile pour moi, me présenter.

Dernier d’une famille nombreuse, sans télé (après avoir râlé des années contre mes parents à ce sujet, je les en remercie encore aujourd’hui), j’ai le souvenir d’avoir toujours joué. Tout d’abord aux grands anciens jusqu’à l’arrivée des jeux Ludodélire et Descartes à la maison, le début de jeux modernes. Mon côté joueur ne m’a jamais quitté.

Et puis en 2012 j’ai accompagné un ami qui avait créé son jeu au festival de Cannes, le vrai, l’unique, celui des jeux. Ce fut pour moi un déclic en tant qu’auteur et j’ai pondu mon tout premier proto dans la nuit qui a suivi Cannes. C’était un jeu pour enfant. J’en garde un excellent souvenir car c’était mon premier jeu, mais bon, cela reste un premier jet dans la création ludique.

Tombé dedans, je me suis lancé dans un certain nombre de projets, avec évidemment beaucoup de déchets, et quelques protos qui me plaisent toujours aujourd’hui. Durant cette période j’ai parcouru tout ce que je pouvais de concours et festivals ludiques et fait beaucoup de chouettes rencontres.

Puis une opportunité professionnelle m’a envoyé en Guadeloupe à l’été 2013 (je bosse dans la protection de l’environnement en très très très gros résumé).

Depuis, au niveau création ludique c’est en courant alternatif, n’ayant plus ce moteur que constituent les rencontres ludiques. Néanmoins j’ai développé quelques nouveaux projets, de manière moins frénétique qu’avant, mais surement plus méthodique.

Je dois dire que le concours du CNJ m’a été indispensable depuis que je suis à Gwada. J’ai eu la chance d’avoir deux de mes jeux en finale en 2014 et 2015, ce qui m’a vraiment motivé à continuer, et m’a permis de renouveler des contacts et de faire de nouvelles rencontres.

2/ Ton 1er jeu édité est Deal, Gentlemen Collectionneurs. Peux-tu nous en expliquer rapidement la mécanique/ le principe ?

La première chose à dire de Deal, gentlemen collectionneur, c’est qu’il ne s’agit pas de MON premier jeu édité, mais de NOTRE premier jeu édité.

Ce jeu est issu d’une boutade entre Florian SIRIEIX et moi juste avant le festival de Cannes 2013. Florian a tout de suite eu l’idée de base. Nous y avons ensuite travaillé quelques mois, trouver la version trois joueurs, puis 4 joueurs (non reprise dans l’édition), et toutes les variantes.

Le principe est très simple, il s’agit d’une négociation totalement libre entre deux milliardaires (vous, oui, vous qui me lisez) qui doivent se partager trois magnifiques objets. Il y a donc forcément un des deux qui aura plus d’artefacts que l’autre à l’issue de la négociation. Cependant la négociation est possible car chaque joueur a donné de manière cachée une valeur différente aux cinq types d’objet. Il y a 45 artefacts à se partager à 2 ou 3 joueurs, sachant que vous êtes trop intransigeant lors des négociations, l’ensemble de joueurs peut perdre.

D’après bon nombre de pontes de notre monde ludique, il s’agit du seul jeu de négociation pure qui se joue à 2 joueurs.

Deal est donc jouable à 2 ou 3 joueurs, pour des parties de 10 minutes, avec un certain nombre de variantes qui vont changer votre façon de jouer d’une partie à l’autre.

Deal, gentlemen collectionneurs a été finaliste du Trophée FLIP 2013 et il s’en est fallu d’un cheveu pour qu’on reparte avec le trophée.

En revanche, le Ludix D’Or 2013 ne nous a pas échappé.

3/ Quel bilan tires-tu de la commercialisation de ce 1er jeu (rencontre avec le public, accueil critique, etc.) ?

Humainement le bilan est excellent. Si la co-création est loin d’être toujours facile, c’est extrêmement enrichissant, chacun fonctionnant différemment, on a des idées que l’autre n’a pas, il a les réponses aux questions que l’on arrive pas à résoudre. Et inversement bien évidement.

Nous avons eu également beaucoup de soutiens de la part de personnes qui comptent dans le milieu (encore merci à vous qui vous reconnaîtrez), mais aussi et surtout un très bon accueil du public lors des manifestations ludiques.

Très honnêtement au niveau commercial le bilan est beaucoup plus mitigé. Si le lancement a été plutôt bon, le flot de nouveautés nous a trop vite dépassés. Peut-être avons-nous été trop légers en termes de communication ?

Ceci dit, les retours ont été bons, les avis également, même si trop peu nombreux à notre goût. Et c’est tout de même l’essentiel de savoir que si on s’est fait plaisir à créer un jeu, les joueurs se font plaisir à y jouer.

4/ Le 6 janvier 2015 commence la campagne Kickstarter de ton nouveau jeu  « Dragon Keeper ». Peux-tu nous en présenter le thème ainsi que la mécanique centrale ?

Couvercle Boite

Dans Dragon Keeper, chaque joueur incarne un ancien aventurier qui s’est placé au service du Dragon. Nous allons donc le guider dans le donjon pour lutter contre tous les aventuriers qui l’ont investi et qui sont en train de le piller.

A son tour, on joue une première fois le dragon pour capturer un groupe d’aventuriers qui deviennent nos prisonniers. Mais il ne faut pas oublier que nous sommes tous au service du dragon, et donc, lorsque nous le déplaçons une deuxième fois, les aventuriers capturés vont au joueur situé à notre droite. Et oui, c’est cadeau. Ou pas.

En effet, certains aventuriers nous rapportent des points, et d’autres nous en enlèvent. Sachant qu’à la fin du jeu, ce sera toujours le Dragon notre maître qui sera le premier, et le mieux servi.

Personnellement, j’aime les jeux où l’interaction est forte. L’interaction a donc également une grande place dans mes créations ludiques.

Comme on me l’a souvent dit, mes jeux sont vils et fourbes. D’ailleurs d’après Laurent, que je ne remercierais jamais assez, dans mes jeux, on doit souvent faire des cadeaux aux autres, et si possible empoisonnés.  C’est un peu ma marque de fabrique.

5/ Pourquoi passer par un Kickstater pour l’édition de « Dragon Keeper » ?

Je vais répondre très simplement : parce que c’est le choix de l’éditeur. (ok, c’est facile).

Je vais peut-être raconter des bêtises, mais en fait Dragon Keeper tel qu’il est aujourd’hui sort un peu des sentiers battu d’ilopeli qui avait une gamme qui visait un public plus jeune.

L’année dernière déjà, ilopeli a co-édité Korrigans (qui est un excellent jeu familial, sincèrement) et qui sortait de ses gammes habituelles.

Pour Dragon Keeper, ilopeli a décidé de partir comme seul éditeur. Et comme c’est sur quelque chose de nouveau en termes de format et de public il a jugé plus opportun de passer par une plateforme participative.

En tout cas, c’est comme cela que je l’ai compris (Arnaud, pas tapé si j’ai raconté des bêtises).

6/ Peux-tu nous en dire plus sur les différents niveaux de participation possibles et sur les éventuels Bonus déblocables ?

Non. D’autres questions ???

Plus sérieusement ces derniers mois j’ai eu de très gros soucis au niveau familial. Le jeu étant calé et bien calé, il ne restait « que » le travail d’édition. Or ce n’est pas dans mes compétences.

C’est donc Arnaud qui a tout fait depuis août dernier. Bien évidemment, nos échanges n’ont jamais cessé durant cette période même s’ils étaient ralentis du fait de la situation.

Je n’ai donc pas suivi la préparation du Kickstarter car je fais toute confiance à Arnaud en tant qu’éditeur et que ma situation familiale était plus que tendue.

 

réponse ici : campagne Kickstarter démarrée

7/ Peux-tu nous expliquer ta méthode de création ?

C’est très difficile de parler de méthode de création. Pour mes premiers jeux, cela venait toujours du thème, aujourd’hui c’est l’inverse j’ai vraiment du mal à partir du thème et c’est le plus souvent la mécanique qui s’impose dans un premier temps.

En revanche ce qui n’a jamais changé est que j’ai toujours ma mécanique de base, à partir d’un thème ou non, dans un moment où mon esprit ne peut pas être pollué. C’est-à-dire pas en famille avec les enfants, pas en écoutant du blabla à la radio, pas en lisant, et encore moins lorsque je perds mon temps sur mon ordinateur.

Des moments totalement calmes, c’est tout de même rare. Surtout que depuis que je suis en Guadeloupe je ne prends plus de bain mais uniquement des douches (oui, le bain est génial pour avoir des idées, Euréka !!!).

Il ne me reste donc comme moment vraiment privilégié que lors de mes missions de surveillance, en particulier de nuit. Lorsque je dois rester plusieurs heures en silence, planqué, à surveiller telle ou telle chose. Évidemment, pas de lumière, pas de bruit … et il ne faut pas dormir. Et le meilleur moyen de me tenir éveillé tout en étant capable de surveiller est d’occuper mon esprit à la chose ludique.

Toutes mes idées ludiques depuis que je suis en Guadeloupe viennent de ces moments, ainsi qu’une bonne partie de celles d’avant.

Lorsque la mécanique de base est trouvée, le thème m’est indispensable. Car si l’on souhaite que le thème ne soit pas plaqué, il faut que toute explication de règle trouve une explication thématique.

A partir de là, je rumine mon idée sans discontinuée durant des heures, des jours … Et avant toute chose, je la pose par écrit. Si j’ai un petit carnet sur moi, j’écris tout dessus, je barre, je raye, je réécris la même chose.

Très souvent, je rédige le premier jet de mes règles avant de fabriquer mon proto. Cela me permet d’aller à l’essentiel, de prévoir les écueils, les blocages.

Ensuite vient le moment du proto. C’est le moment que je n’aime pas. Tout d’abord car je suis une quiche en informatique et que ça me prend un temps fou. Et tout ce temps-là, même pour un proto plus que pauvre visuellement, est un quitte ou double. Soit l’idée est bonne, soit c’est une fausse bonne idée et énormément de temps de perdu. J’ai toujours une grosse phase de stress avant la première partie des protos dans lesquels je crois.

Après c’est assez simple, deux solutions :

  • Fausse bonne idée, je jette tout et je garde ça dans un coin de ma tête ça pourrait resservir.
  • Test concluant, on travaille dessus pour corriger ce qui ne va pas, on améliore le reste et on

recommence à la phase test …

Je me souviens d’un proto où il m’a fallu plusieurs mois et un certain nombre de protos avant de me rendre compte que sa seule place était dans le cimetière des fausses bonnes idées.

 

8/ Combien de temps t’a pris le développement de ce jeu ? As-tu rencontré des soucis mécaniques lors de ce développement ?

La base de Dragon Keeper vient d’une de ces nuits où nous étions en mission afin de lutter contre le braconnage des tortues marines.

J’ai eu cette idée de mécanique, avec le double déplacement, le premier pour soi et le suivant pour un autre joueur. Idée basique, mais plusieurs heures pour la tourner et retourner dans tous les sens.

Lorsque que je suis allé me coucher, la base était bien rodée.

Cependant, je n’en avais pas le thème, et pire, je n’avais pas de fin, pas de détermination du vainqueur.

En revenant de mission, j’ai vu l’annonce (humoristique ?) d’un éditeur qui cherchait un jeu sur les dinosaures. Je me suis dit « pourquoi pas » et j’ai plaqué ce thème sur ma mécanique, appelant mon proto « Raptors » (rien à voir avec le jeu des deux Bruno de chez Matagot).

Proto Raptors

Mais j’avais toujours de la difficulté à trouver une fin, un comptage. Et durant deux mois, je peaufinais ma mécanique, mais ne trouvait aucune fin lisible, aucune fin évidente, aucun décompte naturel.

Et puis enfin le déclic. Bon, j’avoue, heu … le thème … m’enfin le jeu était cohérent. Et j’avais surtout une base pour travailler efficacement d’un bout à l’autre du jeu.

Mine de rien, entre l’idée de base et l’aboutissement du proto à un niveau présentable, il s’est passé un temps de trois à quatre mois, ce qui est incroyablement court en ce qui me concerne. D’un autre côté j’avais du temps à consacrer à ce proto et une motivation du tonnerre suite à ma finale du CNJ, ce qui est tout sauf négligeable.

Après ces quatre mois, s’en est suivi un an de travail avec l’éditeur, dont les huit premiers mois assez intensifs en termes de parties et d’améliorations.

9/ Comment as-tu réussi à attirer l’attention d’un éditeur ?

Après avoir amené mon proto à un niveau que je considérais comme présentable, j’ai contacté « l’éditeur à dinosaure » et je lui ai envoyé les règles comme il me l’a demandé.  Le lendemain, un autre éditeur, tout jeune, me contacte car il a vu le sujet sur la protozone de TricTrac et la page facebook de ma création ludique. Je préviens donc le premier éditeur qu’il n’est pas forcément le seul intéressé.

La veille de Noël, cet éditeur m’informe qu’il ne souhaite pas éditer ce jeu. Bon, même si en tant qu’auteur on est habitué aux refus, cela ne fait jamais plaisir. Après, le motif du refus est simple, je ne suis pas du tout dans la ligne éditoriale qu’ils souhaitent donner à leur gamme.

Entre temps, je discute avec Laurent Escoffier de ma finale de Boulogne 2014, et du jeu que je pourrais présenter en 2015. Il me dit que l’un des jeux est fait pour le concours de Boulogne, et que mon Raptors est assez mur pour être présenté aux éditeurs, dont ilopeli. (Ce mec est un devin)

Quelques jours plus tard, je discute par chat’ avec Arnaud, patron d’ilopeli. On discute de ma finale à Boulogne, de ses projets, et des miens. Et on en vient à ce proto.

Il me demande si je peux lui envoyer les règles. Je le préviens que je l’ai déjà envoyé à deux autres. Visiblement cela ne le dérange pas, je lui envoie donc les règles. Cinq minutes plus tard, il me dit que les règles sont imprimées et qu’il me fera un retour rapidement.

(Petite parenthèse, il y a « rapide », il y a « lent » et il y a « éditeur » ce qui veut dire plus que très lent. Fin de parenthèse.)

Bon, le retour rapide, c’est 18 minutes plus tard. Arnaud me dit qu’à la première lecture c’est du tout bon. Il m’informe qu’il va relancer la production de deux de ces jeux en format tuile (à la place des cartes) et que mon jeu devrait également être en tuile à la place des cartes, et avec des figurines pour les rabatteurs.

Apprenez que tout flatteur vit aux dépens de celui qui l’écoute …

Bref, il me demande mes planches à imprimer pour se faire un proto.

Et puis le 4 janvier, je reçois ce message d’Arnaud qui débute comme suit :

 » Salut Etienne, je te souhaite une excellente année 2015 à toi et ta famille. Par rapport au proto Raptor, plusieurs parties au compteur déjà et je peux déjà t’annoncer que je vais l’éditer. (…) »

Je lis une fois, deux fois, trente fois … Je le fais lire à ma femme pour être sûr de ne pas avoir raté un négation. Bref, joie, bonheur et tuti quanti.

 

10/ Peux-tu nous parler du travail d’édition ?

Je ne suis pas là pour lancer des fleurs à Arnaud, pour faire du lèche-bottes ou autre, mais Dragon Keeper aujourd’hui est un superbe travail d’édition.

Tout d’abord, à la demande d’Arnaud le thème bancal et plaqué des dinosaures a été abandonné au profit d’un thème de Donjon tel qu’il est aujourd’hui. Et cela n’a rien d’anecdotique. Car comme je le disais plus haut, toutes les règles doivent avoir une justification thématique.

Arnaud m’a demandé de travailler sur des pouvoirs et des mécaniques annexes. Et à partir du moment où j’avais un thème fort, j’avais une base pour appuyer ces nouveautés, j’avais un matériau riche à travailler. Tous les pouvoirs des tuiles, les trésors pillés par les aventuriers et qu’il nous faut récupérer si nous voulons échapper à la colère du dragon … tous cela est parti du thème.

Le décompte et la visibilité (points liés) ont été des points difficiles entre Arnaud et moi. J’ai même cru à un moment que nous ne parviendrions pas à nous mettre d’accord et que nous allions devoir renoncer à travailler ensemble. Mais si je ne pouvais pas accepter la solution d’Arnaud, son constat de base sur ce qui clochait était juste. Et nous avons enfin trouvé une solution qui nous convienne parfaitement à tous les deux.

Il en fut de même pour nombre de points.

Plusieurs fois nous nous sommes crus au bout, et plusieurs fois nous nous sommes replongés dans le travail, pour proposer plus, pour proposer mieux.

La date de sortie a même été repoussée car nous avons préféré nous relancer dans de longues séries de parties tests pour valider nos choix.

Clairement, au niveau purement ludique, Dragon Keeper est vraiment au-dessus de mon Raptors, sans pour autant avoir altérer le côté accessible et efficace qui avait su séduire Arnaud.

 

11/ Peux nous présenter l’originalité de l’utilisation de la boite de jeu ?

Effectivement, le travail d’édition, c’est aussi l’objet ludique.

Un jour, Arnaud m’a dit avoir une idée un peu folle concernant l’édition de Dragon Keeper mais qu’il lui fallait vérifier la faisabilité. Et puis c’est tout. Il m’a laissé mariner dans mon jus sans m’en dire plus.

Et par Skype, il m’a expliqué le truc : Dragon Keeper se déroulerait dans un donjon de trois étages !!! J’ai toujours été fan des jeux qui utilisent les boites intelligemment.

Mais là !!! La boite, le couvercle, et une demie-boite supplémentaire pour faire les trois étages du donjon, c’était énorme.

Il suffit de voir les photos ou vidéos du proto qu’il s’est fait pour se rendre compte de l’effet que ça fait.

Un des conseils que l’on m’a donné quand je me suis lancé dans la création ludique est de créer sans se soucier de « l’éditabilité » de la chose. On crée au mieux pour le jeu, l’éditeur se débrouille avec.

C’est facile à dire, mais très vite on cherche à faire des choses éditables.

Je me suis souvent posé la question : si j’avais présenté Dragon Keeper avec ses trois plateaux à Arnaud, aurait-il seulement lu la règle avant de se dire que ce jeu n’étais pas éditable, ou du moins pas par ilopeli ???

Bref, les idées inéditables, c’est plus simples quand elles viennent des éditeurs et non des auteurs.

Photo de Matthieu Lanvin sur le proto de DK présenté à Essen avec Dominique Breton et Nicolas Sato en guest star.

12/ Peux-tu nous parler du travail d’illustration ?

Là encore il s’agit avant tout d’une question d’éditeur.

Mais il est clair que les illustrations servent le jeu. J’espère d’ailleurs réussir à me faire dédicacer un exemplaire de Dragon Keeper par Ismaël et Boris. Il n’y a pas de raison.

 

13/ As-tu d’autres projets d’édition en préparation ?

Oui j’ai d’autres projets. Pas cinquante non plus, mais quelques-uns que j’aimerais voir aboutir un jour. Et d’autre à des stades bien moins avancés.

En revanche je n’ai aucune autre édition en cours. Tout juste mon dernier jeu finaliste à Boulogne qui est en test chez un éditeur (à sa demande).

Honnêtement je démarche très peu les éditeurs, je n’y arrive pas. De temps à autre j’en contacte un par mail, souvent suite à une annonce de sa part. Mais le démarchage par mail et l’impossibilité de les rencontrer sur des salons me refroidit rien que d’y penser.

Si la création m’amuse, le démarchage pour me « vendre » et caser mes jeux m’est très difficile.

 

14/ As-tu un dernier message à faire passer à nos lecteurs ?

Tout d’abord, je vous souhaite à tous une excellente année. Et que la cerise ludique soit sur le gâteau de l’essentiel en 2016.

Ensuite, je vous présente mes excuses pour mes réponses aussi longues que les questions étaient concises.

Enfin, ne participez pas à la campagne de Dragon Keeper pour ilopeli ou pour moi, mais juste pour (vous) offrir un jeu qui vous fera passer de bons moments ludiques.

 

Merci d’avoir pris le temps de répondre à mes questions et bonne campagne KickStarter à toi !

Pour en savoir plus sur Dragon Keeper, quelques news chez Ilopeli.

 

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